segunda-feira, 3 de outubro de 2011

D&D em Elgalor: Pontos de Vida e combates mais mortais

Saudações, bravos aventureiros!

Trago-vos aqui algumas regras caseiras usadas em nossas nobres campanhas de D&D 3.5 nos Reinos de Elgalor.

I- PONTOS DE VIDA

• Aumentam em um valor fixo a cada nível conforme a tabela abaixo. Esta modificação foi feita para que os personagens não tenham tantos PVs em níveis elevados. Desta forma, é possível usar o sistema até o 10º - 12º nível e ainda manter um clima de aventura e perigo estilo Conan e Senhor dos Anéis.

CLASSE

PVs INICIAIS

PV POR NÍVEL

BÁRBARO

12 + ajuste de Constituição

6 + ajuste de Constituição

BARDO

6 + ajuste de Constituição

3 + ajuste de Constituição

CLÉRIGO

8 + ajuste de Constituição

4 + ajuste de Constituição

DRUIDA

8 + ajuste de Constituição

4 + ajuste de Constituição

FEITICEIRO

4 + ajuste de Constituição

2 + ajuste de Constituição

GUERREIRO

10 + ajuste de Constituição

5 + ajuste de Constituição

LADINO

6 + ajuste de Constituição

3 + ajuste de Constituição

MAGO

4 + ajuste de Constituição

2 + ajuste de Constituição

MONGE

10 + ajuste de Constituição

5 + ajuste de Constituição

PALADINO

10 + ajuste de Constituição

5 + ajuste de Constituição

RANGER

10 + ajuste de Constituição

5 + ajuste de Constituição

Obs: Monges e Rangers tiveram seus dados de vida aumentados para que sejam devidamente categorizados como personagens voltados ao combate, definindo assim melhor seu conceito e foco. Ambas as classes foram adaptadas em outros pontos para não se tornarem desequilibradas.

• MORTE POR DANO MACIÇO: Quando um personagem perde de uma vez 40 pontos de vida ou mais, ele deve fazer um teste de Fortitude dificuldade 15 para não morrer instantaneamente. Apesar de parecer um pouco cruel à primeira vista, esta é uma medida necessária para se obter um pouco de realismo com o sistema.

• ACERTOS DECISIVOS AUTOMÁTICOS: Não há necessidade de rolar a confirmação do acerto crítico; quando se consegue um acerto crítico, ele se confirma automaticamente e TODOS os bônus fixos (força, poder mágico da arma) são multiplicados. Isto torna acertos decisivos realmente mortais (lembrando que teoricamente um acerto decisivo atinge em cheio um ponto vital do personagem) e muito mais fáceis e rápidos de se calcular.

5 comentários:

  1. Regras caseiras são sempre boas XD valeu Odin \o/

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  2. Concordo contigo, bravo dragão; por melhor que seja um sistema, há sempre pequenas alterações que após alguns anos de jogo desejamos fazer por um motivo ou outro. O importante é ter sempre cuidado para que elas reflitam um desejo do grupo todo, e não apenas do mestre da mesa.

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  3. Estava com saudade de Elgalor. Que venham posts do cenário!

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  4. Agora eles realmente virão, mesmo que lentamente...

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  5. Sei que essa postagem é antiga, contudo, a regra de dano maciço apresenta uma tabela, onde 40 de dano pode ser fatal para criaturas pequenas, para criaturas médias esse valor sobe para 50 (some 10 em cada categoria acima)

    já leu a regra "aturdido"?
    diz que se a criatura sofrer metade da sua vida restante, ela ficará restrita à provir uma ação padrão em seu próximo turno, eu utilizo essa regra somente quando as criaturas estão com mais da metade da vida máxima, agiliza o combate e deixa a coisa mais real...

    valeu!

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