terça-feira, 11 de outubro de 2011

Bárbaros em Elgalor

BACKGROUND: Os bárbaros em Elgalor apresentam características bastante diversificadas de acordo com sue local de origem, mas são normalmente guerreiros ferozes e temerários, que possuem um forte código de honra e uma grande ligação com a natureza e com sua terra natal. A grande maioria das tribos de Elgalor conhece técnicas para forjar armas de metal, mas nenhuma tribo, com exceção de um clã de anões bárbaros das montanhas mais ao norte de Eredhon, conhece técnicas para a construção de armaduras de metal. Nenhum bárbaro (exceto os pertencentes ao já mencionado clã anão) utiliza armaduras de metal, pois estas restringem seus movimentos e lhes causam desconforto quando é necessário lutar, escalar, correr ou caçar. De hábitos rudes e simples, os bárbaros de Elgalor normalmente evitam grandes cidades ou aglomerações urbanas. Aqueles pertencentes a tribos onde a honra é importante são sempre pessoas verdadeiras e sinceras (doa a quem doer) e jamais praticam ou toleram a escravidão.

Cada raça possui algumas peculiaridades que normalmente refletem os valores e tradição guerreira de suas tribos:

ANÕES: Possuem uma forte ligação com as montanhas que são seus lares, além de uma forte tradição guerreira. São os únicos bárbaros em Elgalor que utilizam armaduras médias (apenas cotas de malha ou armaduras peitorais) e que formam exércitos organizados. Ao contrário de outras tribos bárbaras, os anões bárbaros não utilizam animais me combate, e não possuem uma ligação tão forte com o mundo natural.

MEIO ORCS: Possuem uma ligação extremamente forte com as florestas e com tradições xamanísticas. Treinam animais como cavalos, lobos e até tigres e leões para servirem como montarias em combate, e nutrem um grande respeito pela natureza. São altamente isolacionistas.

HUMANOS: São divididos em 4 grandes tribos principais

• Krieger (Guerreiros do Gelo): Bárbaros do extremo norte do continente, que possuem boas relações com os anões bárbaros e que em batalha apresentam uma fúria comparável a dos bárbaros meio orcs. Extremamente honrados e belicosos, são mestres no uso da espada e do machado, especialmente em suas versões maiores. Possuem uma grande ligação com a natureza, mas nenhuma tradição xamanística. Usam cavalos de guerra como montarias e são também grandes navegadores.

• Harhea (Senhores das Dunas): Bárbaros beduínos que vivem ao longo de todo o deserto de Kamaro. Possuem uma forte ligação com o deserto e são exímios caçadores de demônios. Apesar de fechados e misteriosos, são honrados e puros de coração, apesar de implacáveis contra seus inimigos. Possuem forte ligação com poderes divinos e são mestres no uso da falcione e do arco longo, mesmo quando lutam montados. Utilizam os rápidos cavalos do deserto como montaria em combate e dominam como nenhum outro povo a arte da falcoaria.

• Hakoan (Espíritos do Trovão): A tribo dos Hakoan é a mais antiga civilização humana em Elgalor, e de todos os povos bárbaros são os que possuem maior conexão com a natureza e com o mundo espiritual. Sábios e justos, eles atacam impiedosamente criaturas malignas e protegem com ferocidade aqueles de bom coração que buscam sua ajuda. Seus guerreiros são mestres no uso da lança e do machado, além de exímios arqueiros. Utilizam lobos, búfalos, ursos, águias e cavalos como companheiros dentro e fora do combate, e segundo as lendas, enquanto um Hakoan estiver no caminho da verdade, ele é capaz de se comunicar com estes animais.

• Laochk (Escolhidos das Sombras): Um conjunto de diversas tribos que foram corrompidas ou seduzidas pela magia negra das Terras Sombrias. São cruéis e impiedosos, e muitos possuem poderes estranhos advindos de pactos com diabos e demônios que infestam aquela região. Possuem uma forte ligação com energias dos planos abissais e são os únicos bárbaros em Elgalor que não sentem ódio e repulsa de mortos vivos. Se valem freqüentemente de sacrifícios humanos para obter favores dos planos inferiores e são inimigos jurados dos Senhores das Dunas.

Salvo raríssimas exceções, não existem elfos, meio elfos, gnomos e halflings bárbaros em Elgalor.


ESTATÍSTICAS DE JOGO

As habilidades removidas:

Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Aprimorada e Sentir Armadilhas

• Usar Armaduras: bárbaros em Elgalor usam apenas armaduras leves ou armaduras que não contenham metal (exceto anões)

Novas habilidades:

Fúria Bárbara: Bárbaros me Elgalor podem usar a fúria Bárbara sem limite diário de uso. Contudo, limitações como a fadiga e a impossibilidade de ativar uma fúria logo após a outra permanecem inalteradas.

• Talento Rastrear no 2º nível.

• Habilidade Empatia Selvagem no 4º nível (exceto anões bárbaros)

• Habilidade Senso da Natureza no 8º nível. (exceto anões bárbaros)

• Habilidade Caminho da Floresta no 12º nível. (exceto anões bárbaros)

5 comentários:

  1. Muito bom o conceito dos bárbaros. Curti bastante as divisões das tribos.

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  2. Grato, bom amigo. Esta é uma classe que muitas vezes carece de um melhor desenvolvimento em termos de ambientação.

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  3. Já disse em Valhalla mas vale repetir: Bárbaros... os mais ferozes de todos os combatentes e a classe mais METAL de todas! E minha classe favorita também.

    Gostei muito do que fez aqui, grande pai. As habilidades de ladinos, apesar de úteis, são mesmo sem sentido e até apelativas para os bárbaros. Um bárbaro mais ligado à natureza e que pode entrar em fúria QUANTAS VEZES QUISER sim é um verdadeiro guerreiro selvagem. Por mim, até o sentir armadilhas podia cair fora. Agora com vossa licença, vou fazer o meu Krieger!!!

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  4. Obrigado, nobres irmãos!

    Como já disse em meus salões, fizestes um apontamento deveras interessante, bravo Warrior of Ice; realmente, a habilidade Sentir Armadilhas não combina mesmo com o conceito da classe. Hei de retirá-la também.

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