sábado, 29 de outubro de 2011

Elgalor's Funtime! - Sonic for Hire 1 a 5

Frodo: - Saudações amigos!! Quem não se lembra do nosso amigo-ouriço-azul Sonic? O grande mascote da Sega. O incrível rival do Mario. O personagem que fez do Mega-Drive o grande sucesso que foi?



Pois é... Quem acompanhou a jornada de Sonic nos consoles atuais, sabe que ele não passou por bons momentos... Parece que está querendo voltar a acertar, mas por um bom tempo foi um fiasco atrás do outro.



Neste meio tempo, nosso amigo Sonic ficou desempregado. Desesperado por dinheiro, Sonic passou a se arriscar nos mais diferentes trabalhos. Acompanhe abaixo suas 5 primeiras tentativas (se vocês gostarem passo a postar mais episódios):



Episódio 1



Episódio 2


Episódio 3


Episódio 4


Episódio 5

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Branco

Bom dia caros fregueses desta taverna. Esta semana uma combinação de falta de tempo e falta de imaginação impediu-me de escrever algo mais elaborado do que estas breves linhas. Então, saindo do tema de RPG, venho mostrar um vídeo que sempre me faz rir, não importa quantas vezes eu assista. Embora a tradução não esteja muito boa (aposto que não foi um elfo que traduziu), dá para entender Espero que gostem. E fica a pergunta: quem ganhou?



domingo, 23 de outubro de 2011

Bardos em Elgalor

HISTÓRICO: Em Elgalor, os bardos desempenham um importante papel como diplomatas e agentes de grandes organizações benignas, como a Ordem da Chama Azul, recolhendo informações sobre artefatos, criaturas e profecias que possam causar grande dano e sofrimento aos povos livres. Extremamente versáteis e carismáticos, muitos deles se “disfarçam” como simples andarilhos, músicos ou artistas ganhando o amor e confiança de grande parte da população por onde passam, recolhendo de forma muito mais eficiente as informações e segredos que precisam. Em grupos de aventureiros, seu valor é inestimável dada às capacidades mágicas e protetoras de suas canções, e muitos deles se tornam inclusive grandes líderes.

A postura e interesses dos bardos podem variar muito de acordo com sua raça:

ANÕES e MEIO-ORCS: Bardos destas duas raças em particular são extremamente raros e praticamente nunca deixam suas terras natais. Em ambos os casos, agem como verdadeiros escaldos da guerra, motivando os guerreiros antes das batalhas e entoando canções sobre os nobres feitos de seus combatentes. Não é raro que estes bardos se juntem aos guerreiros de deus clãs na linha de frente do combate.

ELFOS e MEIO ELFOS: Bardos de sangue élfico estão entre os melhores e mais talentosos bardos de toda Elgalor, agindo normalmente como diplomatas ou espiões para seus povos. Seu conhecimento sobre magia e rituais rivaliza até mesmo o dos magos. São capazes de usar diversos tipos de aparatos mágicos como varinhas e pergaminhos com grande eficiência. Hábeis com a espada longa e com o uso do arco, são adversários nada desprezíveis em combate.

HALFLINGS: Bardos halflings são extremamente comuns e bem vindos em toda parte, pois sua alegria e otimismo são altamente contagiantes. Conhecedores de muitas histórias, furtivos e extremamente hábeis com fechaduras e outras trancas, são muito bem recebidos em grupos de aventureiros de outras raças.

GNOMOS: Bardos gnomos são quase tão comuns quanto bardos elfos ou halflings, mas normalmente não permanecem muito em grupos de aventureiros de outras raças devido a seu comportamento “irritante” e hábito de fazer piadas em momentos inconvenientes. Ainda assim, são grandes conhecedores das artes arcanas, e muitos deles inclusive recebem treinamento de druidas, o que os torna especialmente úteis em ambientes silvestres.

HUMANOS: A natureza dos bardos humanos varia imensamente mesmo dentro de reinos consideravelmente homogêneos para os padrões da raça. Geralmente, são grandes contadores de história e espiões e diplomatas extremamente eficientes.


INFORMAÇÕES DE JOGO:

Música de Bardo: Pode ser usada um número de vezes igual ao nível do bardo + ajuste de Carisma.

• Canção Inspirar Competência: Afeta todos os aliados do bardo que estejam a até 18 metros e possam ouvi-lo.

Nova habilidades: no 5º nível, o bardo seleciona um dos seguintes caminhos, que confere as seguintes habilidades iniciais:

- Divino: Cura pelas Mãos
- Arcano: Invocar Familiar (como um mago do mesmo nível)
- Ladino: Evasão

No 10º nível, ele recebe novas habilidades:

- Divino: Expulsar mortos vivos (como um paladino de mesmo nível)
- Arcano: Segredo Arcano (pode utilizar varinhas e pergaminhos arcanos como um mago de mesmo nível)
- Ladino: Evasão Aprimorada

sábado, 22 de outubro de 2011

Elgalor's Funtime! - Método "Krull" de se barbear

Frodo - Saudações amigo! Você faz a barba com barbeador elétrico da Philips? Com Prestobarba excel? Quem sabe Gillete Mach 3? Ah, ja sei, você vai ao barbeiro...ou pior, ao salão de beleza para manter sua barba aparada?

Pois saiba que em Elgalor não existe nada disso. Tampouco em Asgard.

"Mas como vou me barbear então?" , a "moça" deve estar se perguntando.

WATCH AND LEARN:



Só podia ser um russo mesmo...rss

quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Caboclo Sete Encruzilhadas: Árvores - Baobab


Bom dia aventureiros de Elgalor. Venho trazer uma nova seção aqui para o blog sobre árvores (‘mas que chato’ devem estar pensando). Sempre que vou descrever uma floresta, tenho um pouco de dificuldade em descrever quais árvores são encontradas lá. Geralmente a descrição é: “...uma floresta de carvalhos...”. Como um de meus personagens do passado foi um druida chamado Caboclo Sete Encruzilhadas, invoquei-o para mostrar algumas árvores que podem ajudar na descrição de florestas (e alguns mitos interessantes também).

Saudações irmãos espirituais. Sou Caboclo Sete Encruzilhadas. Venho trazer um pouco da harmonia da natureza para esta taverna urbana. Espero que a harmonia da natureza acabe contagiando vocês com o passar do tempo.

Toda jornada começa com um simples passo inicial e esta não será diferente. O primeiro irmão-árvore que venho trazer é o famoso baobab de Madagascar. Sua altura varia de 7 a 30 metros e seu diâmetro varia de 7 a 11 metros, mas pode chegar até a 15 metros. Seus troncos são tão grossos pois armazenam água para períodos de seca prolongada. São árvores de climas áridos e durante a estação seca perdem todas as folhas, dando-lhes aspecto de “raízes para cima”.

Esta última característica é a fonte de sua origem lendária: diz-se que quando os deuses criaram o primeiro baobab, puseram-no ao lado de um lago, em um local com bastante vento. À medida que crescia, essa árvore reparava em suas vizinhas: seus troncos longos e esbeltos, flores coloridas e folhas grandes. Um dia, quando o vento parou de soprar, deixando o lago liso com um espelho, a árvore viu seu reflexo e ficou horrorizada: suas flores eram pálidas, seu tronco era gordo e suas folhas eram minúsculas.

Assim, o baobab começou a reclamar aos deuses, sentindo-se muito injustiçado. A árvore reclamou, reclamou e reclamou até que os deuses se cansaram de sua choradeira incessante: desceram dos céus, arrancaram a árvore do chão e a colocaram de cabeça para baixo, para não ter que escutá-la.

Outros dois mitos interessantes são: se você colher uma flor do baobab, será comido por um leão; se você beber a água na qual as sementes da árvore ficaram de molho, ficará protegido de ataque de crocodilos [em termos de jogo, poderia funcionar como as magias Simpatia e Antipatia, respectivamente].
Fruto com sementes

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Ladinos em Elgalor

HISTÓRICO: Ladinos são aventureiros quase tão comuns quanto guerreiros em Elgalor; muito diferente de ladrões ou batedores de carteiras, os ladinos de Elgalor são aventureiros especializados; sejam eles caçadores de tesouros, exploradores, batedores, assassinos, espiões, mercenários ou diplomatas, todos compartilham um uma mente sagaz e mãos extremamente rápidas. Todos são indivíduos bem treinados e extremamente versáteis, dentro e fora de combate, que usam suas vastas habilidades de acordo com seus próprios interesses pessoais e códigos de honra.

Os valores e papéis dos ladinos podem variar muito de acordo com sua raça ou região de origem:

•ANÕES: Ladinos anões são geralmente batedores e grandes mestres na arte de construir e desarmar armadilhas, que usam suas habilidades como membros de uma força especial dentro dos exércitos anões.

• ELFOS e MEIO ELFOS: Ladinos elfos e meio elfos freqüentemente são espiões, diplomatas e batedores, que agem de maneira absolutamente discreta e sutil para garantir a segurança e interesses de seu povo. Muitas vezes são enviados para buscar artefatos perdidos ou para coletar informações junto a grupos de Rangers em regiões inóspitas.

• HALFLINGS: Ladinos halflings estão entre os melhores espiões de toda Elgalor, além de serem considerados batedores lendários. Ágeis e intuitivos, são extremamente furtivos e normalmente não se filiam a grandes organizações.

• GNOMOS: Ladinos gnomos são os únicos que sabem ativar pergaminhos e itens mágicos, e normalmente usam seus talentos para desbravar novos locais e encontrar artefatos ou criaturas. Ao contrário dos ladinos elfos e anões, os gnomos ladinos não são movidos por interesses maiores, apenas por mera curiosidade.

• HUMANOS: Ladinos humanos são extremamente diversificados, normalmente agindo mais de acordo com convicções pessoais do que por ligação a uma organização maior. Suas habilidades e interesses variam muito, mas a maioria deles é extremamente competente no que faz.

• MEIO ORCS: Devido a sua cultura fortemente tribal e xamanística, há pouquíssimos ladinos entre os meio orcs em Elgalor.


INFORMAÇÕES DE JOGO: Os ladinos em Elgalor recebem algumas habilidades adicionais, que refletem sua especialização em certas perícias e habilidade de combate. Em contra-partida, eles não são capazes de ativar itens mágicos da mesma forma que os bardos.

Habilidade Removida:

• Perícia Usar Instrumentos Mágicos. (exceto gnomos)

Novas Habilidades:

• 1º Nível: Foco em Perícia (quaisquer 2 perícias de classe)

• 6º Nível: Talento Combater com Duas Armas (exceto gnomos)

• 9º Nível: Habilidade Evasão Aprimorada

• 12º Nível: Talento Combater com Duas Armas Aprimorado (exceto gnomos)

• 18º Nível: Talento Combater com Duas Armas Superior (exceto gnomos)

Elgalor's Funtime! - A utilidade dos Bardos nas guerras modernas


Frodo: - Saudações aventureiros! Esta imagem, enviada pelo amigo Roudwolf, mostra que ainda hoje os bardos são essenciais durante uma batalha. É isso aí, bônus no acerto e no dano!



sábado, 15 de outubro de 2011

Krull, o Bruto em cores!



Frodo: - Saudações amigos!! Resolvi colorir e melhorar as letras das tirinhas (ver tirinhas abaixo) do Krull, desde a primeira até a última que foi publicada. É possível agora conferir as tirinhas do Krull em cores no Blog Xadrez (CLIQUE AQUI).
Porém, as tirinhas em preto-e-branco inéditas continuarão a sair por aqui, nos Reinos de Elgalor. Confiram!


Antes:


Krull em Cores:



quinta-feira, 13 de outubro de 2011

Histórias de Beleriand: ...aqui se paga.


 Caros aventureiros de Elgalor, segue mais um curto trecho do diário de Maglor. Boa leitura.

Joselito abriu os olhos. Sua cabeça latejava. Tentou levar a mão esquerda à cabeça, mas algo a segurou. Viu que estava algemado, preso à parede por uma corrente grossa. Instintivamente tentou usar a mão direita para se soltar. Também estava presa. Puxou as correntes com toda sua considerável força. Gritou, urrou, esbravejou. O metal começou a entrar em sua carne, mas nem as algemas não cediam e nem Joselito cediam.

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– Joselito, você foi acusado de matar um de meus súditos em meu reino, um de meus guardas.
Joselito tentou gritar novamente, mas uma mordaça, que fora colocada à força após sua quinta explosão de ameaças de arrancar as orelhas do Rei Thingol e violar a Rainha Melian, impedia que qualquer som inteligível saísse de sua boca.

– Você está diante de mim para receber meu julgamento. A sua ofensa é punível com morte. – Thingol pára por um momento e olha para sua rainha, se certificando de sua decisão. – Mas, em vista dos conselhos de minha Rainha, decidi aplicar uma punição mais branda: você nunca mais pisará sob as árvores de nossa floresta e será marcado para que todos saibam que é um inimigo de meu povo.
Thingol olha para Melian e lhe dá um leve aceno. Melian olha para Joselito com uma expressão fria, até cruel, e estende sua mão em direção ao bárbaro. A princípio nada acontece. Mas, lentamente, como se o feitiço estivesse ganhando ímpeto, Joselito começa a sentir seu peito queimando de dentro para fora. Pequenas gotas de metal fundido começam a brotar em sua pele, sob seus farrapos, que logo irrompem em chamas. O feitiço cresce em poder, e o metal fundido também, queimando a carne do orgulhoso Joselito. Ele sente uma dor brutal, mas não dá a satisfação aos elfos de ouvirem sua dor: ele cerra os dentes com tanta força que alguns trincam, mas não grita.
Os músculos de Joselito se retesam à medida que o metal prateado termina de se fundir ao seu corpo. Inicialmente nenhum símbolo pode ser visto na tatuagem argêntea que surge, mas, no final da transformação, os restos da camisa chamuscada de Joselito caem, e todo o salão contempla uma grande lua crescente prateada, símbolo do deus dos elfos, no peito do bárbaro.

terça-feira, 11 de outubro de 2011

Bárbaros em Elgalor

BACKGROUND: Os bárbaros em Elgalor apresentam características bastante diversificadas de acordo com sue local de origem, mas são normalmente guerreiros ferozes e temerários, que possuem um forte código de honra e uma grande ligação com a natureza e com sua terra natal. A grande maioria das tribos de Elgalor conhece técnicas para forjar armas de metal, mas nenhuma tribo, com exceção de um clã de anões bárbaros das montanhas mais ao norte de Eredhon, conhece técnicas para a construção de armaduras de metal. Nenhum bárbaro (exceto os pertencentes ao já mencionado clã anão) utiliza armaduras de metal, pois estas restringem seus movimentos e lhes causam desconforto quando é necessário lutar, escalar, correr ou caçar. De hábitos rudes e simples, os bárbaros de Elgalor normalmente evitam grandes cidades ou aglomerações urbanas. Aqueles pertencentes a tribos onde a honra é importante são sempre pessoas verdadeiras e sinceras (doa a quem doer) e jamais praticam ou toleram a escravidão.

Cada raça possui algumas peculiaridades que normalmente refletem os valores e tradição guerreira de suas tribos:

ANÕES: Possuem uma forte ligação com as montanhas que são seus lares, além de uma forte tradição guerreira. São os únicos bárbaros em Elgalor que utilizam armaduras médias (apenas cotas de malha ou armaduras peitorais) e que formam exércitos organizados. Ao contrário de outras tribos bárbaras, os anões bárbaros não utilizam animais me combate, e não possuem uma ligação tão forte com o mundo natural.

MEIO ORCS: Possuem uma ligação extremamente forte com as florestas e com tradições xamanísticas. Treinam animais como cavalos, lobos e até tigres e leões para servirem como montarias em combate, e nutrem um grande respeito pela natureza. São altamente isolacionistas.

HUMANOS: São divididos em 4 grandes tribos principais

• Krieger (Guerreiros do Gelo): Bárbaros do extremo norte do continente, que possuem boas relações com os anões bárbaros e que em batalha apresentam uma fúria comparável a dos bárbaros meio orcs. Extremamente honrados e belicosos, são mestres no uso da espada e do machado, especialmente em suas versões maiores. Possuem uma grande ligação com a natureza, mas nenhuma tradição xamanística. Usam cavalos de guerra como montarias e são também grandes navegadores.

• Harhea (Senhores das Dunas): Bárbaros beduínos que vivem ao longo de todo o deserto de Kamaro. Possuem uma forte ligação com o deserto e são exímios caçadores de demônios. Apesar de fechados e misteriosos, são honrados e puros de coração, apesar de implacáveis contra seus inimigos. Possuem forte ligação com poderes divinos e são mestres no uso da falcione e do arco longo, mesmo quando lutam montados. Utilizam os rápidos cavalos do deserto como montaria em combate e dominam como nenhum outro povo a arte da falcoaria.

• Hakoan (Espíritos do Trovão): A tribo dos Hakoan é a mais antiga civilização humana em Elgalor, e de todos os povos bárbaros são os que possuem maior conexão com a natureza e com o mundo espiritual. Sábios e justos, eles atacam impiedosamente criaturas malignas e protegem com ferocidade aqueles de bom coração que buscam sua ajuda. Seus guerreiros são mestres no uso da lança e do machado, além de exímios arqueiros. Utilizam lobos, búfalos, ursos, águias e cavalos como companheiros dentro e fora do combate, e segundo as lendas, enquanto um Hakoan estiver no caminho da verdade, ele é capaz de se comunicar com estes animais.

• Laochk (Escolhidos das Sombras): Um conjunto de diversas tribos que foram corrompidas ou seduzidas pela magia negra das Terras Sombrias. São cruéis e impiedosos, e muitos possuem poderes estranhos advindos de pactos com diabos e demônios que infestam aquela região. Possuem uma forte ligação com energias dos planos abissais e são os únicos bárbaros em Elgalor que não sentem ódio e repulsa de mortos vivos. Se valem freqüentemente de sacrifícios humanos para obter favores dos planos inferiores e são inimigos jurados dos Senhores das Dunas.

Salvo raríssimas exceções, não existem elfos, meio elfos, gnomos e halflings bárbaros em Elgalor.


ESTATÍSTICAS DE JOGO

As habilidades removidas:

Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Aprimorada e Sentir Armadilhas

• Usar Armaduras: bárbaros em Elgalor usam apenas armaduras leves ou armaduras que não contenham metal (exceto anões)

Novas habilidades:

Fúria Bárbara: Bárbaros me Elgalor podem usar a fúria Bárbara sem limite diário de uso. Contudo, limitações como a fadiga e a impossibilidade de ativar uma fúria logo após a outra permanecem inalteradas.

• Talento Rastrear no 2º nível.

• Habilidade Empatia Selvagem no 4º nível (exceto anões bárbaros)

• Habilidade Senso da Natureza no 8º nível. (exceto anões bárbaros)

• Habilidade Caminho da Floresta no 12º nível. (exceto anões bárbaros)

segunda-feira, 10 de outubro de 2011

Elgalor's Funtime! - Surge um novo "herói".


Frodo: - Saudações amigos!

Hoje venho divulgar um novo personagem. Já faz algum tempo que ele surgiu em minha cabeça, e mesmo sem ainda existir já rendeu algumas risadas...rs. Motivado pelos comentários de amigos, entre os quais posso citar Odin, Astreya, Oyama e Ange sobre o personagem (que inclusive foi citado no comentário do seguinte POST) resolvi "dar vida" a ele. Espero que não tenha sido um erro (rs). Os próximos posts sobre ele estarão no Blog Xadrez.


sábado, 8 de outubro de 2011

Feiticeiros em Elgalor

BACKGROUND: Os feiticeiros em Elgalor possuem uma forte ligação com um dos elementos primordiais da natureza (fogo, água, ar e terra), de forma que em várias regiões são chamados de "elementalistas". Esta ligação se reflete nas magias que estes feiticeiros conhecem, em seus familiares elementais e em habilidades especiais garantidas por estes elementos.

Dependendo da raça do feiticeiro, ele possui uma maior predisposição para se ligar a um elemento específico:

Anões: Terra ou Fogo (nunca Ar)
Elfos e Meio elfos: Ar ou Água (nunca Fogo)
Gnomos: Terra
Halflings: Água
Meio orcs: Fogo
Humanos: qualquer elemento.

INFORMAÇÕES DE JOGO

No 1º nível, o feiticeiro deve escolher 1 dos seguintes domínios de clérigo: Água, Ar, Fogo ou Terra. O feiticeiro adiciona à sua lista de magias conhecidas as magias do domínio selecionado. O feiticeiro não recebe os poderes concedidos do domínio e, não é possível trocar o elemento escolhido posteriormente.

• FAMILIARES: Cada feiticeiro recebe um familiar na forma de um elemental pequeno correspondente a seu elemento de escolha. O familiar elemental evolui normalmente, assim como familiares comuns.

• HABILIDADES ESPECIAIS: De acordo com seu elemento de escolha, um feiticeiro recebe as seguintes habilidades especiais:

FOGO: +2 em testes de Reflexos e Resistência a fogo 5. Esta resistência aumenta para 10 no 5º nível, para 15 no 10º nível e para 20 no 15º nível. No 20º nível, o feiticeiro se torna imune a fogo.

ÁGUA: Habilidade respirar na água e Resistência a frio 5. Esta resistência aumenta para 10 no 5º nível, para 15 no 10º nível e para 20 no 15º nível. No 20º nível, o feiticeiro se torna imune a frio.

AR: Habilidade queda suave e Resistência a eletricidade 5. Esta resistência aumenta para 10 no 5º nível, para 15 no 10º nível e para 20 no 15º nível. No 20º nível, o feiticeiro se torna imune a eletricidade.

TERRA: + 2 em testes de Fortitude e +1 PV/nível. No 10º nível, o feiticeiro recebe Redução de Dano 1/-. A RD aumenta para 2 no 15º nível, para 3 no 20º nível.



quinta-feira, 6 de outubro de 2011

Histórias de Beleriand: Aqui se faz...


Histórias de Beleriand: Aqui se faz...

A
pós a traição dos humanos, os elfos juraram nunca serem pegos desprevenidos novamente. Sua expulsão da Floresta de Doriath deixara feridas profundas no espírito de um povo que, por natureza, mudava lentamente. Feridas que continuavam abertas, que exalavam um odor pútrido, odioso, que não passou despercebido.

O Senhor da Escuridão aproveitava ao máximo esta oportunidade, espalhando suas mentiras venenosas entre seus inimigos para aprofundar o abismo entre elfos e os outros povos livres.

Mas mesmo antes da vinda de Morgoth para Beleriand os elfos já haviam se isolado do mundo. A dor pela perda de suas terras ancestrais era imensa para aquele povo orgulhoso. Eles clamaram diante de sua rainha, Melian, por proteção e ela a concedeu. Os primogênitos, como são conhecidos os elfos, amam suas florestas e nunca aceitariam desfigurá-la com muralhas ou fossos. Portanto Melian, que viera do Oeste Abençoado e era versada nas artes de encantamento e sonhos dos Jardins de Lórien, passou longos dias e belas noites tecendo seu encantamento pela floresta. Como o vento de outono ela voou dançando pela floresta, sussurrando às árvores suas melodias e feitiços. Ela invocou os poderes da neblina para confundir seus inimigos e o burburinho dos riachos para fazê-los adormecerem. Ela cantou às estrelas implorando que não guiassem os perdidos e às águas, pedindo que fossem como fel aos lábios de todos seus inimigos. Ela até mesmo implorou à terra que negasse seus frutos àqueles que nela se aventurassem para que a fome também servisse de escudo. Assim foi criado o Cinturão de Melian, que por longo tempo protegeu os elfos.

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– Estamos perdidos! Nunca vamos sair desta maldita floresta! Malditas árvores! Ahhhhh!
Joselito gira seu grande machado duplo contra o tronco de uma grande árvore, fazendo-a estremecer. Ele continua batendo até derrubá-la.
– Joselito, não...
– Deixe-o extravasar sua raiva, Zingara. Melhor na árvore do que em nós – Erick diz, melancólico.
– Rhenuliu, faça alguma coisa, seu elfo inútil! – Joselita grita. – Você é um elfo! Ache o caminho!
– Cale-se, brutamontes ignorante, acho que ouvi algo – Rhenuliu retruca.

Todos param. A esperança que tinham de entrar na floresta era encontrarem um grupo de patrulha que viesse investigar o que um elfo estaria fazendo com aquelas outras pessoas e seu plano era tentar chamar o máximo de atenção, o que não era difícil com Joselito presente, principalmente se ele estivesse irritado.
 E foi exatamente isso que aconteceu. Naquele momento perceberam que vários elfos armados com belos arcos de madeira clara, trajando armaduras de couro refinadas estavam nas árvores ao seu redor. Todas as armaduras traziam o mesmo símbolo no peito: uma árvore sob um campo estrelado, o antigo símbolo de Doriath. O líder desses arqueiros trajava uma cota de malha élfica, que devido à habilidade dos ferreiros do rei Thingol ou à magia de Melian, não fazia barulho algum e seu grande arco, de madeira escura polida, era incrustado com esmeraldas. Seu nome era Beleg, o Arcoforte.

– Parem! Em nome do Rei Thingol, vocês estão presos. Finduil, Reulas, amarrem-nos.
– Esperem, meu nome é Rhenuliu e eu...
– Quieto. Guardem suas palavras para o rei.
Os dois elfos desceram para amarrar os aventureiros. Quase todos já esperavam aquela reação dos elfos, mas a fúria de Joselito não seguia a vontade do grupo. Quando Finduil se aproximou de Joselito, ele olho com ódio para o elfo e disse, entre dentes cerrados:
– Se você encostar a mão em mim, você vai morrer, orelhudo.
Finduil olha para Beleg, que indica para ele prosseguir. Quando ele coloca a mão no braço de Joselito, sua “profecia” se realiza. Ele agarra o elfo, que é consideravelmente menor, e o arremessa contra uma árvore, partindo sua espinha ao meio.
Beleg, que já estava com o arco retesado, dispara uma única flecha...

quarta-feira, 5 de outubro de 2011

Tirisfalen: um novo blog de J. Neves IV

Saudações novamente, bravos filhos de Elgalor!

Trago-vos mais uma boa notícia em nossa nobre blogosfera; TIRISFALEN, um novo e bem acabado blog de nosso sábio irmão J. Neves IV, que trará neste espaço diversos pergaminhos sobre a história e cultura do rico mundo de Azeroth, ambientação usada no jogo World of Warcraft.

Mesmo para aqueles entre nós que não são grandes admiradores de RPGs online, ou não apreciam certos conceitos de WOW, o mundo de Azeroth possui diversos elementos interessantíssimos que podem ser empregados em aventuras e mesmo campanhas em nossas mesas de jogo.

Além disso, eu irei contribuir com alguns pergaminhos fazendo uma adaptação deste material de campanha para as regras de ASGARD RPG, trazendo mais informações sobre as classes, raças, aprimoramentos e magias deste grande cenário. Para mais informações, entrai neste PORTAL.

segunda-feira, 3 de outubro de 2011

D&D em Elgalor: Pontos de Vida e combates mais mortais

Saudações, bravos aventureiros!

Trago-vos aqui algumas regras caseiras usadas em nossas nobres campanhas de D&D 3.5 nos Reinos de Elgalor.

I- PONTOS DE VIDA

• Aumentam em um valor fixo a cada nível conforme a tabela abaixo. Esta modificação foi feita para que os personagens não tenham tantos PVs em níveis elevados. Desta forma, é possível usar o sistema até o 10º - 12º nível e ainda manter um clima de aventura e perigo estilo Conan e Senhor dos Anéis.

CLASSE

PVs INICIAIS

PV POR NÍVEL

BÁRBARO

12 + ajuste de Constituição

6 + ajuste de Constituição

BARDO

6 + ajuste de Constituição

3 + ajuste de Constituição

CLÉRIGO

8 + ajuste de Constituição

4 + ajuste de Constituição

DRUIDA

8 + ajuste de Constituição

4 + ajuste de Constituição

FEITICEIRO

4 + ajuste de Constituição

2 + ajuste de Constituição

GUERREIRO

10 + ajuste de Constituição

5 + ajuste de Constituição

LADINO

6 + ajuste de Constituição

3 + ajuste de Constituição

MAGO

4 + ajuste de Constituição

2 + ajuste de Constituição

MONGE

10 + ajuste de Constituição

5 + ajuste de Constituição

PALADINO

10 + ajuste de Constituição

5 + ajuste de Constituição

RANGER

10 + ajuste de Constituição

5 + ajuste de Constituição

Obs: Monges e Rangers tiveram seus dados de vida aumentados para que sejam devidamente categorizados como personagens voltados ao combate, definindo assim melhor seu conceito e foco. Ambas as classes foram adaptadas em outros pontos para não se tornarem desequilibradas.

• MORTE POR DANO MACIÇO: Quando um personagem perde de uma vez 40 pontos de vida ou mais, ele deve fazer um teste de Fortitude dificuldade 15 para não morrer instantaneamente. Apesar de parecer um pouco cruel à primeira vista, esta é uma medida necessária para se obter um pouco de realismo com o sistema.

• ACERTOS DECISIVOS AUTOMÁTICOS: Não há necessidade de rolar a confirmação do acerto crítico; quando se consegue um acerto crítico, ele se confirma automaticamente e TODOS os bônus fixos (força, poder mágico da arma) são multiplicados. Isto torna acertos decisivos realmente mortais (lembrando que teoricamente um acerto decisivo atinge em cheio um ponto vital do personagem) e muito mais fáceis e rápidos de se calcular.