sexta-feira, 30 de setembro de 2011

As Crônicas de Elgalor - Prólogo



Saudações, nobres aventureiros de Elgalor! É com grande alegria que volto a postar nesse espaço, depois de um grande hiato e pane criativa de minha parte. Como já foi explicado por Odin, decidimos publicar aqui, desde o início, as Crônicas de Elgalor para aqueles de vós que porventura não conheçam a história de nosso grupo ou mesmo para aqueles que desejem "matar as saudades".

Sob a benção de Odin, trago então as crônicas que contam a história de um valoroso grupo de aventureiros do qual tenho o privilégio de participar. Por meio dos preciosos relatos do grande Mestre dos Ventos vocês conhecerão a história de cada um de nós, por vezes protagonistas e por vezes espectadores da saga e da missão que, pelos ventos do destino, chegou até nós...

Que a boa sorte esteja sempre convosco, bons amigos...

Astreya Anathar

As Crônicas de Elgalor- Prólogo

Por ODIN.

"Nos reinos de Elgalor sou conhecido por muitos nomes: O sábio do deserto, O Precursor da Desgraça, Aquele que Caminha no Vento ou simplesmente o Senhor dos Ventos. Após séculos apenas observando as areias do tempo escoando enquanto novos heróis vêm e vão, é chegada a hora voltar a caminhar entre os povos livres e alertá-los sobre o grande mal que há de obliterar e escravizar a todos se não for ferrenhamente combatido.

Cinco anos atrás, através de inúmeras buscas e batalhas, o nefasto Cavaleiro da Morte foi derrotado por um grupo de valentes heróis que acompanharam o rei dos Elfos da Espada, Coran Bhael, o guardião da Lâmina de Gelo. Eram eles:

Evan, o Justo, um nobre paladino
Oyama Flagelo das Feras, um vigoroso monge das montanhas setentrionais
Bulma, A Destruidora, uma feroz bárbara das Florestas do Inverno
Astreya, a Estrela do Alvorecer, uma bela barda vinda do grande deserto de Kamaro
Aramil, o Sincero, poderoso mago de Sindhar, o reino dos Altos Elfos
Erol, Lâminas Mortais, um habilidoso ranger do reino de Sindhar
Hargor Martelo de Mitral, um sábio clérigo anão do reino de Darakar

A derrota do Cavaleiro da Morte não veio sem preço, pois o nobre Evan pereceu para que o vil cavaleiro negro fosse definitivamente destruído. Contudo, a paz reinou em todos os reinos livres de Elgalor.

Até agora.

Um poder macabro foi liberado com a abertura do Tomo dos Cânticos Profanos; criaturas sinistras começaram a vagar sem medo pela noite, que passou a ser mais escura e sombria do que jamais fora. Como se guiados por uma força maior, orcs se uniram por todo o continente e declararam guerras aos reinos dos elfos e dos anões. Seres advindos do abismo clamam por sangue em ataques cada vez mais freqüentes, e as forças da luz parecem enfraquecer a cada novo anoitecer.

Todos estes acontecimentos estão interligados, e o triste é que isto é apenas o começo. O grande mal por trás de tudo ainda nem sequer se moveu.

Os heróis que derrotaram o Cavaleiro da Morte se dispersaram há cinco anos; Astreya passou a viver no reino élfico de Sírhion, junto ao nobre e sábio rei Coran Bhael, como sua barda real. Oyama e Hargor viajaram até o reino de Darakar para combater um culto do Deus do Massacre, liderado por minotauros, Bulma voltou para sua terra natal onde exigiu a liderança de seu povo e Erol e Aramil retornaram em honra para Sindhar.

Hoje, me encontro com o rei Coran e lhe explicarei todo sobre o Tomo dos Cânticos Profanos que se encontra aberto e bem guardado na Torre dos Desesperos nas Terras Sombrias. Explanarei também sobre a profecia que conta sobre o retorno de dois grandes avatares de Gruumsh, o Deus dos Orcs, assim que as cabeças de 1000 elfos, 1000 anões e a vida de um rei de cada raça for oferecida em sacrifício.
Rogo que os Grandes Reis deixem suas diferenças de lado e marchem juntos com todo seu exército rumo às Terras Sombrias quando chegar a hora. Rogo para que os grandes heróis desta era se reúnam novamente, e mesmo sem seu líder, sejam capazes de lacrar o Tomo dos Cânticos Profanos.

Rogo para que ainda tenhamos tempo..."

Trecho do diário do Senhor dos Ventos

O retorno de Odin e dos Reinos de Elgalor

Saudações, bravos aventureiros!

Atendendo aos pedidos do nobre Aramil, que nos últimos tempos carregou este blog sozinho nas costas, hei de retornar ao fronte de batalha.

Escreverei alguns pergaminhos sobre o mundo de Elgalor, seus reinos, heróis e seus povos; de início, trarei novas regras para ajustes alternativos de personagens humanos, baseado em seus reinos de origem. Além disso, as Crônicas de Elgalor serão novamente contadas a partir do primeiro capítulo neste nobre espaço, para aqueles que por uma razão ou outra não acompanharam a saga dos valorosos heróis deste mundo.

Que os deuses da guerra estejam convosco!

quinta-feira, 29 de setembro de 2011

πδ (pi-delta) cataloga: Kezzerdrix Ancião


Este post já havia sido publicado no falecido blog do Krull. Mas como Krull migrou para cá, transfiro também este post para que fique disponível também.

Este monstro foi desenvolvido para o sistema 3.5 D&D. Ele foi um monstro especial que eu desenvolvi para a páscoa do ano passado (2010) baseado no card de Magic: The Gathering com nome homônimo. Espero que gostem.

Os kezzerdirxes são diabos que antecedem os baatezu. Eles são enviados ao plano material para aterrorizar os camponeses. Eles possuem aptidão especial para atrair criancinhas, devido ao veneno adocicado e gordurento que secretam na boca. Existem na forma de jovens até anciãos. Todos nascem de ovos, mas são mais vulneráveis nesta forma. Os estudiosos acreditam que foi devido à presença destes seres abomináveis que surgiu a prática da caça aos ovos, amplamente praticado atualmente. Quando se acreditava que havia um kezzerdrix presente na região, os clérigos organizavam estas expedições para destruir os ovos das criaturas, sendo que todos participavam, principalmente as crianças, pois os ovos emitem um odor que atrai os jovens, tornando-os mais fácil de localizar.

Kezzerdrix Ancião (diabo – não é baatezu – extraplanar).
Tamanho médio
30d8 + 150 (285 PV)
Habilidades:
FOR 24; DES 36; CONS 20; INT 16; SAB 16; CAR 10.
Deslocamento: 18m
CA: 38 (10+ 12 DES+ 17 natural)
Iniciativa: +16 (DES +12; ini. ap. +4)
Base +30
Ataques:
2 garras19-20 +37/ 1d10+7+doença
1 mordida19-20 +35/ 1d12+3+veneno
Resistências:
Fortitude +22; Reflexos +29; Vontade +20
QE:
RD 15/+3; RM 33; Garras superiores (aumenta dado do dano da garra); Mordida superior (aumenta dado do dano da mordida); Imune a ácido e eletricidade; Visão no escuro 30m; Pernas saltadoras (bônus de +20 em saltar).
AE: (nível de conjurador para todos os ovos e magias é 30).
Ovo menor amarelo: 3x/dia: o kezzerdrix regurgita este ovo (ação padrão), com uma casca amarelada cheia de veias pulsantes. O ovo explode ao atingir o chão, causando 5d10 dano ácido (reflexos CD 25). Se falhar nos reflexos toma dano inteiro e fica enredado por 1d10 turnos (igual magia teia). Se passar nos reflexos, toma metade do dano e não fica enredado.
Ovo menor vermelho: 1x/dia: este ovo sai pela “traseira” do coelhão (ação padrão). Este ovo possui uma casca avermelhada cheia de veias pulsantes. Ao atingir o chão nascem 5d20 mini-kezzerdrixes que atacam todas as criaturas ao redor (exceto o próprio kezzerdrix) e causam 3 pontos de dano cada uma (sem resistência). Redução de dano pode prevenir este dano.
Ovo menor azul: 3x/dia: este ovo possui uma casca azulada cheia de veias pulsantes e também é regurgitado (ação padrão). Ao atingir o chão, vários raios partem do ovo (igual magia corrente de relâmpagos – 15d6, reflexos CD 29).
Ovos maiores: na sua toca, o kezzerdrix bota 6 ovos maiores, muito bem escondidos (procura CD 30). Quando o kezzerdrix morre, sua essência transfere para o ovo mais próximo, que eclode em 1d4+1 rodadas, dando origem a um kezzerdrix completamente formado, que busca matar seus caçadores.
Doença: metamorfose pascoal diabólica: fortitude CD 23; período de incubação 1d2 dias. Ao final do período de incubação o alvo se transforma em um kezzerdrix jovem.
Veneno: extrato de cacau maligo; fortitude CD 25, dano inicial e secundário 1d8 DES/ 1d8 DES. O veneno marrom que escorre dos dentes do kezzerdrix é um potente paralisante. Se a vítima não passar nos testes de fortitude, ela engorda imediatamente (ganha 50% do seu peso atual), efetivamente reduzindo sua destreza. Isso tem duas finalidades para o monstro: impede que sua presa fuja (já viram gordinhos correndo?) e providencia uma refeição mais suculenta.
Talentos: multiataque; ataque poderoso; iniciativa apprimorada; trespassar; reflexos de combate; corrida; combate às cegas; sucesso decisivo aprimorado (garras); sucesso decisivo aprimorado (mordida); prontidão; trespassar aprimorado.
Perícias: Furtividade +45; Escutar +38; Observar +38; Procura +36; Esconder-se +45; Escalar +40; Saltar +60.

quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Histórias de Beleriand: Entre o Martelo e o Tempo


Bom dia, aventureiros cansados. O fim do inverno se aproxima. Então se sentem diante da lareira para escutar mais um trecho do destino de um bravo grupo da longínqua Beleriand. Boa leitura.

– Mas são mais de 500 quilômetros até lá! – Rhenuliu brada – Não conseguiremos chegar a tempo usando cavalos. E não possuo magias poderosas o bastante para nos levar até lá.
– Nem eu – Zingara comenta desanimada.
– Isso não adiantaria. Morgoth protege seu território conquista contra magias de transporte, graças à sua Torre. Mas eu já pensei em uma solução para o problema de vocês, embora não goste e a considero o último recurso: pedir ajuda aos elfos ao sul – o Rei Korvar diz.
– Como assim, último recurso? E por que não gosta disso? – Rhenuliu diz indignado. – Saiba que foi o reino de Sirion que causou todo esse problema conosco, nos forçando para o Sul.
– Mesmo antes disso vocês elfos sempre foram arrogantes. Em minha opinião, a justiça foi feita naquele época. Não pense que os anões esquecem as ofensas que vocês nos causaram! – Korvar fala, olhando mortalmente para o elfo franzino à sua frente.

– Cale-se Rhenuliu – Erick intervém – e perdão, Rei Korvar, não queríamos desenterrar o passado e reabrir feridas antigas. Mas como os elfos nos ajudarão?
– Não é você que precisa pedir perdão, meu jovem. Só aviso: é melhor acharem uma maneira de controlarem a língua solta de seu elfo, ao menos enquanto estiverem entre anões. Mas deixemos isso de lado. Os elfos possuem Águias Gigantes, que poderiam levar vocês até seu destino em menos de quatro dias.
– Imagino que eles não emprestariam as Águias de bom grado. Qual será o preço? – Rudolph pergunta, desconfiado.
– Não sei o que eles pedirão em troca, se é que aceitarão auxiliá-los. Mas o problema real é vocês chegarem até lá. Para tal, precisarão atravessar o Cinturão de Melian, uma barreira mágica criada pela rainha dos elfos que só permite que os “amigos dos elfos” adentrem a floresta. E hoje em dia somente elfos são “amigos dos elfos”. Talvez a presença de um deles entre vocês – o Rei olha com desprezo para Rhenuliu – facilite as coisas. Não sei. Posso providenciar cavalos a vocês, assim chegarão, em menos de um dia, até floresta de Taur-im-Duinath.

– Hahahaha. Quero ver algumas árvores me deterem. Eu dou um jeito nesses afeminados – Joselito fala para todos.
– É disso que estamos preocupados – Rudolph diz.

sábado, 17 de setembro de 2011

Elgalor's Funtime! - Ilusões de Ótica

Frodo: - Saudações amigos! Andei sumido por um bom tempo devido à questões acadêmicas e profissionais, mas estou de volta! Agradeço aos colegas, principalmente ao Aramil por ter "segurado as pontas" do blog todo este tempo.

Hoje trago um post não relacionado ao rpg, mas algo que que se assemelha à magia e me impressiona sempre. Ilusões de ótica. É incrível a capacidade humana de perceber "falhas" em nosso cérebro e aproveitá-las para enganá-lo de forma tão eficiente. Eis algumas de minhas favoritas:

ANTES DE COMEÇAR, recomendo que quando for observar as ilusões, clique na imagem para ampliá-la.


Fig. 1 - Você enxerga o Cubo, mas ele nunca foi desenhado.


Fig 2. Repare como os tubos coloridos se movimentam, sendo que isso não é um gif animado.


Fig. 3 - Novamente não é um gif, mas note que efeito estranho...


Fig 4 . Aos elfos...quer dizer, aos mais sensíveis esse pode dar dor-de-cabeça. Olhe fixamente para o centro da figura por 1 min. E depois olhe para qualquer objeto ou mesmo para o rosto da sua mãe....


Fig. 5 - Este é um dos meus favoritos...olhe fixamente para o centro da figura e veja que efeito engraçado. Este na verdade é um gif animado, mas a dinâmica muda completamente quando vc observa o centro. Para ver o gif clique na figura. Consegue ver a "luzinha amarela"?

quinta-feira, 15 de setembro de 2011

Histórias de Beleriand: Fronteiras de Guerra

Bom dia, leitores desta coletânea. Mais uma quinta-feira, mais uma história. Boa leitura, boa quinta e bom final de semana.


Em uma sala relativamente grande, Erick, Zingara, Rudolph, Rhenuliu e Joselito se reúnem com o Rei e Sumo Sacerdote dos anões, Korvar IV e seu conselho de guerra. Reidan se encontrava “ocupado” naquela semana.

Eles estão sentados diante de uma sólida mesa retangular de abeto, com um grande mapa de Beleriand aberto diante deles. O Rei Korvar IV levanta-se e diz:

— Eu ouvi a missão de vocês e o que necessitam, mas vocês precisam entender a situação.

— Tudo bem — o grupo diz em uníssono.

— Os exércitos de Morgoth pressionam as fronteiras de Beleriand. No Norte, seu exército de demônios e gigantes, entre outras criaturas nefastas, está sendo segurado na Fronteira de Maedhros pelos exércitos de Sirion, mas não sei por quanto tempo. Eles possuem sete batalhões lá, mas as fileiras do inimigo crescem a cada dia e os reforços só chegarão em dois meses.

— Mas como Morgoth conseguiu tantos demônios assim? Não faz sentido... — Zingara interrompe o monólogo do Rei.

— Eu sei — diz Korvar, não muito contente em ser interrompido — mas suspeito que esteja relacionado com os soldados e camponeses desaparecidos. As notícias da linha de frente indicam que quase nenhum corpo de nossos aliados é recuperado após um ataque. No início achávamos que aqueles monstros estavam devorando nossos soldados, mas a quantidade de desaparecidos cresceu tanto que estamos desconfiados de magia negra.

— Grrrr... — Joselito expressa seu desprezo — magia negra.

— Sim, concordo. Mas a situação está pior no Leste. A destruição de Nogrod e Belegost, há cerca de 100 anos, levou à abertura de parte das Ered Luin, as Montanhas Azuis, que era uma barreira natural entre nossas terras e as Terras Selvagens. E sem nossos primos para defender a passagem, o Leste tem sido invadido por toda espécie de abominação e tribo selvagem desde então. E Morgoth se aproveitou disso quando iniciou seu ataque: junto com a Irmandade dos Horrores, eles criaram um exército de mortos-vivos que marcharam sem descanso através do Grande Deserto que há além das Ered Luin e invadiram repentinamente Thargelion e parte de Ossiriand.

— Eu não sabia que a situação estava tão ruim assim — interveio Erick.

— Sim, a guerra não vai bem. Mas, graças a Moradin, o Rio Gelion é abençoado. Os mortos-vivos não conseguem atravessá-lo. E no Leste nós temos três batalhões de anões e um batalhão de Sirion que estão segurando a única ponte que permitiria atravessar o Rio Gelion, Sarn Athrad. Se ela for conquistada, toda Ossiriand e Beleriand Oriental estarão abertos aos exércitos de Morgoth.

— No entanto, tenho más notícias para vocês. A cidade até onde precisam chegar, a Cidade-Cachoeira de Solanum, no Lago Helevorn, está sendo sitiada pelo exército do Leste. E meus batedores dizem que ela cairá em cerca de uma semana.

— Claro! — diz Rudolph — Típico. Nada nunca pode ser fácil.



quinta-feira, 8 de setembro de 2011

πδ (pi-delta) explica: Estratégia do Rei Thingol

Olá caros amigos biológicos. Hoje πδ (pi-delta) analisa a estratégia mágica do Rei Thingol em sua batalha contra Skarr (confiram a história neste link). Usem os comentários para dizer o que acham que deu errado.

[Obs: A batalha foi no sistema D&D 3.5]

Antes de começarmos, uma pequena ressalva. A batalha entre Rei Thingol e Skarr foi descrita com maestria pelo grande Odin (mestre da sessão). Mas, como geralmente acontece, não é possível apenas transcrever literalmente o que ocorreu na aventura, por questão de espaço e por questões narrativas. Então o combate real e o descrito diferem em alguns detalhes (duração, magias lançadas...), mas que não afetam a batalha nem seu resultado final: a derrota de Thingol. Portanto, as táticas descritas aqui podem diferir do relato escrito nas Crônicas de Elgalor. Além disso, devido à minha falha de memória, não me lembro de todos os detalhes.

Uma das grandes variáveis que afetam o mago no campo de batalha é a distância entre ele e seu oponente. Uma distância grande geralmente favorece o mago, enquanto em proximidade corpo-a-corpo ele está em grande desvantagem.

Outra limitação do mago é a capacidade de soltar apenas uma magia por turno (sem considerar talentos como Magia Acelerada).

Assim, como o combate ocorreria em uma redoma fechada, com pouca distância entre Thingol e Skarr, sua primeira providência seria ganhar a iniciativa (senão estaria morto), e isso Thingol realmente ganhou na sorte. Depois, a primeira ação dele foi lançar a magia Parar o Tempo. Ele ganhou 3 rodadas com essa magia e isso permitiu ganhar tempo e soltar várias magias, que foram:

- Cubo de Força (com barras): para prender Skarr e manter distância entre os dois.
- Névoa ácida: centrada em Skarr (graças aos vãos do Cubo de Força) iria afetar o bárbaro e corroê-lo lentamente. Além disso, ela reduz o deslocamento igual Névoa Sólida (o que adicionalmente iria impedir o arremesso do machado).
- Voo (acelerado): mobilidade é essencial.
- Névoa Mental: para enfraquecer sua Vontade.

Mas, para citar um dito muito sábio: “Merda acontece”. Ocorreu que as divinações de Thingol não o preveniram sobre um item de Skarr que permitiria quebrar o Cubo de Força. Então é isso que Skarr faz em seu turno, mas ele ainda não conseguiu sair da névoa.

Thingol reage, soltando a magia Inverter Gravidade, fazendo Skarr e a névoa subirem. Como o bárbaro está dentro da névoa, não consegue arremessar o machado. Então, “merda acontece novamente”. O jogador de Skarr argumenta que se a névoa é sólida o bastante para impedir o arremesso do machado, ele poderia “nadar” nela. E é isso que ele faz, nadando em direção à borda da névoa.

Thingol reage novamente, lançando a magia Imobilizar Monstro. Skarr permanece imobilizado por alguns turnos, até quebrar o efeito. Nesse meio tempo Thingol conjura Relâmpago (maximizado) e Corrente de Relâmpagos (modificados para causar dano ácido) para ir drenando a vida do bárbaro (que não quer morrer!) e uma Esfera Prismática.

Skarr consegue chegar até a borda da névoa e arremessa seu machado, que atinge Thingol em cheio, quase o matando. Thingol voa para dentro da Esfera Prismática. E é aqui que acredito que ele cometeu seu grande erro: impaciência (não culpe-o, eram quase 3 horas da manhã). Ao invés de esperar e deixar o bárbaro se exaurir ou tentar atravessar a Esfera Prismática, Thingol sai do lado oposto. Não me lembro do que ele tentou depois, mas o resultado foi o bárbaro (que tinha apenas alguns pontos de vida) matando-o.

O fim foi triste para mim, principalmente porque passei um mês pesquisando combinações de magias para derrotar o bárbaro, já que Thingol estaria igualmente preparado.
...or not.
Então, o que vocês fariam no lugar de Thingol?

quinta-feira, 1 de setembro de 2011

Histórias de Beleriand: ...Ressacas e Traições


Caros leitores, nesta primeira quinta-feira do novo mês trago-vos a continuação da história anterior. Devo avisá-los que anões não devem continuar a leitura. Boa leitura.

Reidan acorda com um cutucão nas costas.
– Acorde, bela adormecida. Tá na hora de levantar – Erick fala para seu companheiro.
Uma dor lancinante penetra em sua cabeça a cada palavra de Erick.
– O quê... ahn...onde estou? – Reidan sussurra.
– Hahahaha – Erick faz questão de rir bem alto para provocar Reidan – você está no mesmo lugar onde desmaiou ontem à noite, aqui do lado da taverna.
– Ah, fale baixo.... Por que veio me acordar então? Já que me deixou aqui poderia ter me deixado dormindo.
– É que você tem um compromisso especial hoje – Erick fala com malícia, esperando a reação de Reidan.
– Compromisso, eu não tenho...não tenho...não...não...NÃO!!!!!!!!!!!!!!!

Reidan dá um grito (o que faz sua cabeça querer rachar em duas) quando a memória da noite anterior retorna. Ele se lembra da taverna, da bebedeira, da aposta e da queda de braço. E de ter perdido.
– Hahaha, valeu a pena vir aqui te acordar para ver sua cara de desespero. Vamos lá, você não quer se atrasar para seu primeiro dia de servidão ou seu mestre ficará zangado.
– Filho de uma mula! Com é que eu fui perder. Ahhhh – Reidan desfere um soco na parede do local de sua derrota. – Mas não temos que encontrar o clérigo, ou o rei dos anões, ou algo assim?
– Fique tranquilo, o Sumo Sacerdote e Rei deste lugar só nos receberá daqui a três dias. E, ainda sim, você terá que cumprir seus sete dias de escravidão, então não vai escapar dessa.

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– Ora, ora, ora. Olha quem resolveu aparecer. E atrasado. – Furin, o mestre temporário de Reidan, diz ao abrir a porta.
– Sim, estou aqui – Reidan fala olhando para o anão, com revolta nos olhos – vamos acabar logo com isso.
– Bem, uma hora vai acabar, mas não será logo. Hehe. Pode começar limpando minhas botas. Pisei em uma pilha de bosta de ankheg ontem à noite e quero-as bem limpinhas.
– Mas que droga. Onde estão essas botas, então! – Reidan desabafa.
– Ei, controle sua língua, escravo. Você se dirigirá a mim como Mestre Furin e nada de ficar reclamando.
Reidan rola os olhos. Será uma longa semana.
Furin


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O primeiro dia de escravidão passou tão velozmente quanto uma lesma dando um passeio de domingo em uma subida. Íngreme.

Furin era um capitão anão, logo tinha um lar relativamente grande, considerando que ele e sua esposa, Diesa, moravam sozinhos. E Diesa não era mais benevolente do que Furin ao distribuir tarefas domésticas para Reidan. Furin saía durante o dia para cumprir seus deveres de capitão e deixava uma lista para Diesa supervisionar Reidan. E quando a lista acabava, Diesa pensava em novas tarefas. Assim, a revolta do guerreiro foi crescendo durante todo aquele longo, longo dia.

Mas, repentinamente, uma ideia surgiu na mente de Reidan. Especula-se que um diabrete ou um espírito profano estivesse passando por aquelas bandas naquele momento e, ao ver a situação, colocou a ideia na mente de Reidan. Outros dizem que uma deusa, há muito esquecida, viu uma oportunidade naquele momento. Outros ainda dizem somente que Reidan era um porco. Nunca saberemos a verdade.

Mas vamos voltar à ideia que Reidan teve. Ele percebeu que Furin saía o dia inteiro e que sua esposa, Diesa, ficava sozinha na casa. E ele queria vingança do anão. E que melhor maneira do que seduzir a esposa de seu mestre temporário. Pareceu uma ideia brilhante na época. Então, Reidan iniciou seu ritual de conquista (pois não seria fácil um humano seduzir uma anã). Ele começou a realizar os pedidos de Diesa com disposição, tentando sempre fazer algo mais para agradá-la. Ele se oferecia para escovar sua barba e elogiava-a dizendo que nunca vira uma anã tão bela e forte. Sempre que possível realizava suas tarefas sem camisa, alegando calor, entre outras coisas.

Assim, em parte devido à sua habilidade e em parte devido à sorte, Reidan adentrou território desconhecido: o coração de uma anã. O resto fica para a imaginação...


Uma música para inspiração.