sábado, 30 de abril de 2011

Conhecimentos Ancestrais: A Arte da Guerra de Sun Tzu - Capítulos de 7 a 10

Frodo: - Saudações aventureiros! Hoje trago a vocês mais alguns capítulos deste importante livro de estratégias. Volto a lembrar que está no formato de audiolivro, não sendo necessário assistir ao vídeo, apenas ouvir.


CAPÍTULO 7



CAPÍTULO 8


CAPÍTULO 9


CAPÍTULO 10


Semana que vem terminaremos este livro!

sexta-feira, 29 de abril de 2011

Histórias e Canções - Astréia, a Deusa da Justiça

Saudações, caros visitantes e companheiros de jornada pelo fantástico mundo de Elgalor! Depois de estar ausente por uma semana graças ao feriado, que me fez esquecer que a sexta-feira era uma sexta-feira, aqui estou de volta! E hoje irei contar-lhes a origem de meu nome, já que meu alter-ego nomeou-me Astreya graças à um conto mitológico originário de Midgard. Contemplem, pois, o conto de Astréia, donzela nascida de deuses.

Na mitologia grega, Astreia (do grego Ἀστραῖα, Astraia, "Estelar") era uma deusa da justiça, inocência e pureza, associada à constelação de Virgem. Segundo os Fenômenos de Arato e a Astronômica de Higino, era filha de Astreu (um titã) e Eos. Higino também a identifica com Dike, deusa da justiça, filha de Zeus e Têmis.

Durante a Idade de Ouro, quando a primavera era eterna e os homens viviam em harmonia com os deuses, Astréia vivia na terra, entre os humanos, aconselhando-os e dando-lhes noções de leis e justiça. Nesta época não havia guerras, catástrofes ou crimes. A natureza era plena e oferecia alimento a todos os homens, que existiam em harmonia com os deuses.

Mas os homens tornaram-se gananciosos e passaram a negligenciar suas obrigações para com os deuses, acreditando-se donos do próprio destino. Irritado com a prepotência dos mortais, Zeus determina um castigo: a Idade de Ouro estava acabada. A primavera seria limitada, a terra deveria ser tratada para produzir frutos e a juventude eterna não existiria mais.

Ao ver o comportamento dos humanos e os castigos que o deus dos deuses os impunha, Astréia se refugia nas montanhas, mas continua à disposição daqueles que quiserem procurá-la e ouvir seus sábios conselhos.

Mesmo com todos os castigos de Zeus, a punição da humanidade não terminara e assim os homens descobrem a guerra. Este período belicoso caminha para uma nova era, a Idade de Ferro, em que os homens não têm mais respeito pela honra, franqueza e lealdade, tendo suas ações determinadas pela ambição e violência.


Ao ver em qual ponto as coisas estavam, Astréia, entristecida, resolve abandonar a Terra e deixar de conviver com os mortais. A deusa, então, refugia-se no céu na constelação de Virgem. Sua balança também é caracterizada na constelação de Libra, para lembrar aos homens que o mundo é regido por leis e que tudo deve ser ponderado; as ações devem ser pesadas em contraponto com as consequências.

Durante o Renascimento europeu, Astréia foi associada ao espírito da época, de renovação geral da cultura. Na Inglaterra, foi poeticamente identificada na literatura com a figura e o papel da rainha Elizabeth I, como rainha virgem reinando sobre uma nova Idade de Ouro. Na Espanha, foi frequentemente identificada com o reinado de Filipe IV.

Minha história é bem mais modesta, na verdade! Sou apenas uma simples barda que não tem a pretensão de ensinar a ninguém o que é a justiça verdadeira, mas sigo os desígnios de meu coração e julgo de acordo com ele o que é certo ou errado, para mim. E por mais que por vezes a maldade no mundo me faça ter vontade de abandoná-lo, aqui estou e daqui não pretendo me ir, enquanto os deuses me permitirem viver.

E já que não achei canção alguma que pudesse relacionar à deusa Astréia, trago uma canção que meu alter-ego escolheu como música tema de sua personagem, esta humilde barda que vos fala.


Loreena Mckennitt - Caravanserai

E caso desejem ler a história dessa humilde barda, basta adentrar este portal ou ler As Crônicas de Elgalor.

Que bons ventos os acompanhem, nobres amigos!

Fontes (imangens e texto): Fantastipedia e site Angel Mistica.

quinta-feira, 28 de abril de 2011

Histórias de Beleriand: A Linhagem de Prata

Espero que apreciem esta triste história. Boa noite e boa leitura, caros amigos.

A Linhagem de Prata

A
urora olhou profundamente nos olhos prateados de Anakaris e começou a soluçar levemente. Anakaris continuava olhando para a donzela sem entender o que a havia entristecido tanto. Após alguns minutos, Aurora disse, sem raiva ou rancor, apenas resignada:

— Foi você que causou a morte de meu marido. Agora não tenho ninguém e todo o meu povo se foi enquanto dormia.

— Como assim, bela Aurora? Não enfrento nenhum humano em combate há várias décadas.

— Eu não disse que você o matou, mas sim que causou sua morte. Meu marido foi mandado para o Norte logo após nosso casamento e, apesar de minha insistência, não dizia por que tinha de ir. Implorei para que ficasse, mas ele disse que eu estaria segura e que nos encontraríamos novamente, um dia. Eu acho que nós dois sabíamos que ele não voltaria. Alguns meses depois, seus companheiros de viagem voltaram e contaram-me que ele havia morrido afogado por Náiades.
Limneida

— Continue, disse Anakaris, temendo o que viria a seguir.

— Eu ouvi todas as histórias que você me contou enquanto eu dormia, mas não queria acordar. Até ouvir falar do Lago Helevorn. Foi lá que meu marido encontrou seu destino. E quando você disse que teve que soltar algumas Limneidas do cativeiro para olhar no Espelho de Helevorn, eu soube. Foram elas que afogaram meu querido Nathan.

Lágrimas voltaram a escorrer do rosto de Aurora. Anakaris olhou para ela com uma profunda tristeza e disse:

— Eu sabia que haveria um preço a pagar, mas nunca imaginei isto. Eu compartilho de sua dor, querida Aurora. Não posso trazer Nathan de volta, mas peça o que quiser, até minha vida, que vo-lo darei para minimizar sua dor.

— Senhor, não desejo sua vida. O que mais desejava, e ainda desejo, embora sem esperanças, eram filhos que me amassem e dos quais poderia cuidar, ver crescer e amar. Agora meu marido se foi. Então, se pudesse pedir algo, seriam filhos, frutos do meu ventre. Eu sei que dragões podem assumir forma humana, de acordo com as velhas lendas, e deitar-se com donzelas. Poderás dar-me filhos?

— O que me pedes, Aurora, é muito sério. Mas se é o teu desejo, assim o farei. Dar-te-ei filhos e deles cuidarei. Acredito ser este o nosso destino, embora cruel. Sei que nunca poderá amar-me como lhe amo, sem se lembrar da tragédia que ocasionei.
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Assim nasceu a Linhagem de Prata. Anakaris e Aurora uniram-se e tiveram sete filhos: Nathan, Anakaris I, Helena, Gregor, Hilda, Soren e Donovan. Anakaris construiu uma grande morada para os dois, no local onde havia encontrado Aurora dormindo, o qual, dali alguns anos, se tornaria a capital do Reino de Sirion. Aurora morreu 19 anos depois, em paz, tendo cumprido os anseios de sua alma. Anakaris permaneceu com seus filhos até sua morte, na Primeira Grande Batalha de Sirion, mas nunca mais assumiu a forma de dragão.

domingo, 24 de abril de 2011

Elgalor's Funtime! - Akinator, o Gênio da Internet

Frodo: - Saudações nobres amigos! Para os Ociosos neste domingo, apresento-lhes uma divertida ferramenta. Trata-se de Akinator, o Gênio da Internet.

sábado, 23 de abril de 2011

Conhecimentos Ancestrais: A Arte da Guerra de Sun Tzu - Capítulos de 4 a 6

Frodo: - Continuamos com os sábios ensinamentos do Mestre Sun Tzu! (Não precisa assistir, é um áudio book). Continuamos semana que vem!!


CAP4



CAP 5



CAP 6

quinta-feira, 21 de abril de 2011

Histórias de Beleriand: Nan-Tathren

Quinta-feira novamente. Como o tempo passa depressa quando não se usa Parar o Tempo! Por falar em tempo, este é meu 5° post, e nele trago mais uma tradução das aventuras ocorridas em Beleriand. Acho que deveria ter explicado antes (e talvez já tenham percebido), mas estas histórias são decorrentes de uma campanha de RPG que mestrei (e continou mestrando até hoje). Muitas dessas histórias são desconhecidas até pelos jogadores, pois fazem parte do pano de fundo do mundo e eles nem sempre fazem as perguntas certas nas sessões. Assim, este é um jeito de compartilhá-las e deles descobrirem o que perderam. Além disso, este é meu tributo à Bela Adormecida.


A
primeira união entre o povo dracônico e os humanos terminou em lágrimas e dor.
A segunda união ocorreu na mesma época de Grax e Catarina, mas foi mais frutífera. 


O berço desta união foi bem mais ao sudoeste, no Vale do Sirion, o Grande Rio que divide Beleriand em Ocidente e Oriente.

Diz-se que Nan-Tathren, a bela terra dos salgueiros, tem o poder de acalmar a mais agitada alma e que nem a mais profunda ferida subsiste por muito tempo naquela terra mágica. Lá, a confluência do rio Sirion com o rio Narog produz um som borbulhante, hipnótico, soporífero, e todos os seres da luz que ouvem este som mágico entram em um transe profundo, sonhando acordados, vagando pelos idílicos bosques ou repousando à sombra dos salgueiros.

Foi por isso que Anakaris decidiu adentrar Nan-Tathren. Sua alma estava profundamente perturbada com acontecimentos que ele havia visto no Espelho do Lago Helevorn. O futuro mostrado pelo Espelho era doloroso demais para ser real, mas os sinais eram evidentes. E sentir-se impotente ante o futuro, pelo menos para um grande e orgulhoso dragão prateado acostumado a conseguir o que quisesse, era desolador.

Assim ele conheceu Aurora. A donzela humana de sedosos cabelos loiros havia sido enviada para o bosque por seu pai, para se recuperar da perda de seu amado marido, afogado pelas terríveis Limneidas do Norte. E lá ela permaneceu, preferindo perambular pelos sonhos a encarar a dura realidade.

Após acordar de seu sonho curativo, Anakaris perambulou um pouco por entre os salgueiros, deixando seu pensamento vagar, até que quase tropeçou em Aurora, quase inteiramente coberta pelas folhas do outono. Mas o brilho do sol em seus cabelos dourados despertou o dragão do devaneio. Ele gentilmente assoprou as folhas acumuladas ao redor da moça para longe. Ele só conhecia o nome dela, Aurora, pois estava gravado em um medalhão que jazia em seu peito alvo, mas decidiu ficar e vigiar a donzela até que ela despertasse.

O inverno brando do sul veio e se foi, e ele manteve-a aquecida. A primavera cheia de vida chegou e ele manteve-a seca. O verão escaldante seguiu e ele manteve-a refrescada. Até que em um belo dia de verão ele decidiu conversar com Aurora. Ele conversou sobre as estrelas, sobre a lua, sobre o sol, as árvores, as montanhas, os rios, sobre tudo que conhecia, e sendo já bastante velho, havia muito a contar. Mas nada suscitava uma reação em Aurora.

Até que um dia ele começou a descrever a visão que teve no Lago Helevorn e como ele havia chego até lá. Ao terminar Aurora despertou...

segunda-feira, 18 de abril de 2011

Oyama Aprova - Kenji Midori


Olá caros amantes das lutas, hoje eu trago mais uma lenda real, conhecido e admirado por muitos como o pequeno gigante, a prova viva de que uma técnica apurada e um espírito de luta inabalável, pode superar qualquer adversário, estou falando do verdadeiramente grande Kenji midori

Kenji midori foi um dos discípulos do mestre Mas Oyama, que eu apresentei no primeiro post dessa série. Ele é conhecido por ser um dos menores lutadores de Karatê Kyokushuin por volta dos 70Kg, um estilo de karate de contato onde não existe proteção como luvas e protetor de boca, nem distinção de peso em seus campeonatos principais.

Midori além de se destacar por sua técnica impecável e habilidade de desferir golpes definitivos, também possui um espírito de luta visto em poucos.

Ele lutou brilhantemente no 4° torneio mundial antes de perder para a lenda britânica Michael Thompson, após isso venceu o campeonato japonês de peso livre, e chegou à final do torneio aberto do Japão.

Quatro anos depois ele disputou o 5° torneio mundial, onde sua performance foi aterradora com seus 1,62m venceu várias das primeiras lutas por K.O. depois superou o enorme Shichinhoe e o devastador Kurosawa chegando à final e derrotando o campeão Masuda, tornando-se o campeão do 5° torneio mundial de Kyokushin e 1991.

Aqui você pode ver um pouco de sua luta

sábado, 16 de abril de 2011

Conhecimentos Ancestrais: A Arte da Guerra de Sun Tzu - Capítulos de 1 a 3

Frodo: - Saudações amigos!! Hoje trago a vocês os 3 primeiros capítulos de um livro que gosto muito, chamado A ARTE DA GUERRA. É um prato cheio para os que gostam de criar personagens Estrategistas. Creio que possa enriquecer muito nossas aventuras! (Além de ser um conhecimento incrível para ser aplicado no dia a dia).

Está na forma de áudiolivro, o que significa que não há necessidade de assistir o vídeo e que portanto você pode ouvir enquanto navega em outros sites, ou faz alguma outra atividade.

Continuamos com mais capítulos na próxima semana!

CAP 1



CAP 2



CAP 3

sexta-feira, 15 de abril de 2011

Histórias e Canções - Fingolfin, o Bravo

Saudações, nobres viajantes de Elgalor! Encontro-me aqui em mais uma sexta-feira e nesta bela tarde venho-lhes trazer a história de um de meus personagens favoritos em todo o Silmarillion: o valoroso Fingolfin, senhor dos Noldor. Para aqueles de vós que não sabem, Fingolfin é um elfo, meio-irmão por parte de pai do famigerado criador das Silmarilli, Fëanor.

Fingolfin e Fëanor começaram a ter problemas quando ainda residiam em Valinor, graças a disseminação de discórdia causada por Morgoth, o caído. Morgoth espalhou boatos de que Fingolfin pretendia usupar o trono de seu pai, Finwë, até então o rei de todos os elfos e, consequentemente o direito ao trono de seu meio-irmão mais velho, Fëanor. Também plantou rumores de que Fëanor pretendia expulsar Fingolfin e seu irmão Finarfin da cidade de Tírion, a bela residência dos elfos em Valinor.

Obviamente, isso gerou atrito entre os irmãos, e Fëanor, que não primava pela calma e compreensão e era mais facilmente atingido pelos boatos de Morgoth, ameaçou Fingolfin com sua espada, ação pela qual foi isolado por doze anos de Tírion, indo morar com seus filhos e o pai Finwë na fortaleza de Formenos. Dessa forma Fingolfin passou a ser o rei de Tírion e senhor supremo dos Noldor até que Morgoth infectou as árvores de Valinor e roubou as Silmarilli. Zangado, Fëanor incitou a todos com seu espírito de vingança que o seguissem para a Terra-Média, e assim se deu a Fuga dos Noldor, que viraram suas costas para Aman e dessa forma foram amaldiçoados.

Em certo ponto do caminho, Fëanor traiu Fingolfin queimando os barcos que prometera enviar novamente para que seus irmãos pudessem prosseguir a viagem pelo mar. Fëanor abandonou Fingolfin com seu povo para morrerem em Araman, ou voltarem humilhados para Valinor. Uma grande cólera abateu-se sobre ele, e então liderou, juntamente com os seus filhos e os filhos de Finarfin, seu povo através do Helcaraxë chegando afinal à Beleriand, onde se tornou Rei Supremo dos Noldor e governou em Hithlum, morando às margens da Lagoa Mithrim. São controversas as informações sobre quanto tempo Fingolfin demorou para atravessar do Helcaraxë para a Terra-Média. Porém é dito que quando chegou e desfraldou seus estandartes, o Sol nasceu pela primeira vez.

No entanto, Morgoth também havia se refugiado em Beleriand, e continuou a disseminar a discórdia, a guerra e a dor para seus próprios própositos. Invejoso e covarde, o senhor de Angband quase nunca deixava sua fortaleza. Contra ele os povos de Beleriand lutaram, e foi na quarta grande batalha chamada Dagor Bragollach (Batalha das Chamas Repentinas), no cerco a Angband, que Fingolfin encontrou o seu destino.

Nessa dolorosa batalha, Morgoth soltou rios de chamas sobre seus inimigos destruindo Ard-Galen e derrotando grande parte dos Noldor. Vendo seu povo passar por tamanha provação e sentindo as esperanças se perderem, Fingolfin encheu-se de ira por seu inimigo e em um ato de desespero cavalgou sozinho até os portões de Angband. Tal era sua coragem e sua presença que, chegando lá, foi confundido com o próprio Vala Oromë (um grande caçador que sempre cavalgava por Valinor), e então o exercito de Morgoth que se encontrava na entrada da fortaleza fugiu se escondendo com medo do "Deus".

Assim, Fingolfin Nolofinwë desafiou o próprio Morgoth a uma luta de homem a homem, o chamando de covarde e senhor de escravos aos pés das Thangorodrim, já crendo numa inevitável derrota do povo élfico. Vagarosamente, Morgoth atendeu o chamado de Fingolfin. Foi a última vez que o senhor de Angband atravessou as portas de seu reduto, pois de fato era o único dos Valar que conhecia o medo, e não aceitou o desafio de bom grado.

Conta-se que seus passos soavam como trovões no seio da terra, e ele chegou trajando uma armadura negra, postando-se como uma torre na frente do rei dos Noldor. Diz-se, no entanto, que Fingolfin refulgia no meio das sombras com sua armadura prateada e seu escudo azul engastado com cristais, e este ergueu sua espada Ringil, que brilhava como gelo. Morgoth, por sua vez, ergueu Grond, o Martelo do Mundo Subterrâneo, e a cada vez que tentava golpear Fingolfin e este desviava, abria uma fenda na terra de onde jorravam fumaça e fogo.

Sete vezes Fingolfin golpeou Morgoth. Sete vezes o Senhor do Escuro gritou em agonia, o que fez com que seus exércitos ficassem prostrados ao chão.

Mas, por fim o rei se cansou, e então Morgoth o empurrou para baixo com o escudo. Três vezes o elfo foi esmagado até se ajoelhar, mas três vezes se levantou com seu escudo quebrado e seu elmo amassado. No entanto, a terra ao seu redor estava toda esburacada, e ele tropeçou para trás e caiu aos pés de Morgoth. Assim, o terrível Senhor de Angband colocou seu pé esquerdo sobre o pescoço de Fingolfin, e fez sobre ele uma enorme pressão. Mas em um golpe final e desesperado, o Rei dos Noldor fincou sua espada no pé de Morgoth, e o sangue negro jorrou enchendo os buracos feitos por Grond. Por causa desse ferimento, conta-se que Morgoth é manco até hoje.

Morgoth ia jogar o corpo de Fingolfin para os lobos, mas este foi salvo por Thorondor, a águia gigante, que feriu Morgoth no rosto (toma, Morgoth!). Thorondor então levou Fingolfin a seu filho, Turgon, que enterrou-o ao norte de Gondolin.

"Assim morreu Fingolfin, Rei Supremo dos noldor, o mais altivo e destemido dos Reis élficos de outrora. Os orcs não se vangloriaram desse duelo junto aos portões. Nem os elfos cantam esse feito, pois é por demais profunda sua dor". - O Silmarillion

E eu saúdo Fingolfin e trago-vos uma canção em sua honra, para que sua coragem e bravura para sempre sejam lembradas através dos tempos...


Time Stands Still (At the Iron Hill) - Blind Guardian

quinta-feira, 14 de abril de 2011

πδ (pi-delta) explica: magia telecinésia

Quinta-feira. Dia do Aramil. Hoje exporei um ensaio feito pelo intrépido meio-golem πδ (pi-delta) há bastante tempo, na antiga Torre dos Sábios, do Halls of Valhalla, de mestre Odin. Espero que apreciem.


A magia Telecinésia (no sistema D&D) pode ser bastante eficaz (apesar de alguns Mestres invejarem o uso criativo que alguns fazem dela). Um exemplo:

Devido a algumas restrições, só é possível arremessar 1 objeto por nível (máximo 15 objetos) e 12,5kg por nível de peso (187,5 kg).

Podemos então arremessar um total de 15 espadas largas grandes (causam 3d6 de dano cada uma e pesam 8 kg cada) para dar um total de 45d6 de dano (dano médio de 157,5).

Ainda assim é preciso uma jogada de ataque por objeto lançado. Supondo um mago nível 15, inteligência 20, seu bônus de ataque seria +12. Como estamos usando médias, ele conseguiria acertar em média uma classe de armadura de 22. Supondo que errasse metade dos ataques, ainda restariam 7 acertos (21d6 dano, média 73,5 de dano). E ainda existe a chance de acertar alguns golpes críticos (espada grande margem de crítico 19-20 (x 2)).

Melhor que uma bola de fogo maximizada (60 pontos de dano).

No entanto, esta manobra não é muito útil contra criaturas com redução de dano mágico.

É uma tática boa contra gigantes. Ex: gigante da colina tem 102 PV e CA 20. Um golpe desses arrancaria mais da metade da vida de um, enquanto uma bola de fogo potencializada (para comparar duas magias de 5º nível) causaria em média 52,5 pontos de dano SE não desse sorte e passasse no Reflexos.

Outro uso é contra conjuradores, em duas situações:
1. Se estiverem SEM pele rochosa: estimativa de 95% de chance de morte (CA e vida de conjuradores são geralmente patéticos).
2. Se estiverem COM pele rochosa: ótimo método de drenar a pele rochosa deles com UMA magia, já que cada espada larga causará em média 10,5 pontos de dano, facilitando a vida do grupo.

Obviamente também serve para drenar a pele rochosa de outras classes, mas se a CA for muito alta, vai dificultar bastante a vida do conjurador.

“Mas como carregar tantas espadas grandes?" você que desconhece as artes arcanas me pergunta. Ora, é simples. Existem vários métodos e vou listar alguns:
1. Faça seus companheiros carregarem as armas (nem sempre uma boa idéia);
2. Use bolsas arcanas. Tenha uma só para essas armas e despeje as armas quando for a hora (use sua ação de movimento para isto);
3. Talvez encolher itens dê certo, mas desconheço o volume exato de uma espada larga para ter certeza.
4. Invente seu próprio método

Apenas quero oferecer maneiras novas e criativas de usar magias velhas ou consideradas inúteis (não que esta seja). Convido-os a enviarem suas próprias idéias e se alguém pensou nisto antes me desculpe, mas eu não sabia.

segunda-feira, 11 de abril de 2011

Asgard RPG: Anões

Saudações, ferozes guerreiros!

Enchei vossas canecas de hidromel e afiai vossos machados! Os vigorosos anões de ASGARD RPG chegaram!

ANÕES
Altura: de 1,30 a 1,50 m
Peso: de 70 a 90 kg
Tendência geral: Justo ou Ordeiro
Idiomas Básicos: Anão e Idioma dos Homens.

Descrição Física: Anões são baixos e robustos, possuindo grande força e resistência física. Os homens possuem grandes e bem cuidadas barbas e as mulheres normalmente deixam seus cabelos longos e amarrados em tranças. Suas peles vão do claro ao negro, e seus cabelos são normalmente ruivos, negros ou loiros.

Personalidade: Anões são orgulhosos, honrados e muito ligados a seus clãs e a seu povo. São pacientes e determinados, valorizando muito tanto trabalhos bem feitos em metal e pedra quanto boas estratégias militares. Quando lesados de alguma forma, são extremamente vingativos, mas são capazes de morrer em nome de alguém que lhes prestou um grande serviço. Tendem a ser cobiçosos quando se trata de jóias e metais preciosos (especialmente por itens que eles fabricaram), mas procuram manter isso sobre controle, pois se preocupam muito com a reputação de seus clãs.

Os anões formam um povo trabalhador, robusto e fechado, que vive em montanhas construindo grandes salões e fortalezas na pedra. Forjadores extremamente habilidosos, criaram algumas das melhores armas e armaduras que o mundo já viu, e são excelentes joalheiros e construtores também. De caráter bastante forte, os anões valorizam muito conceitos como honra, coragem, disciplina e lealdade. Eles desconfiam abertamente da magia arcana e possuem forte inclinação militar, sendo conhecidos por todos os reinos como grandes guerreiros e mestres na arte do machado e do martelo. Anões vivem cerca de 400 anos, chegando à idade adulta aproximadamente aos 30 anos de idade. Em sua sociedade, homens e mulheres realizam trabalhos diferentes, mas ambos têm a mesma importância social.

Anões demoram muito para fazer amigos que pertençam a outras raças, mas quando o fazem, tratam estas pessoas como seus verdadeiros irmãos e irmãs. São inimigos ferozes de orcs, gigantes e minotauros, e apesar de não gostarem do estilo de vida dos elfos, já fizeram várias alianças com este povo para combater seus inimigos mútuos. Ocasionalmente mantêm relações comerciais com humanos e são grandes aliados dos Aesires em tempos de guerra.

AJUSTES RACIAIS:
• +2 em Vitalidade, +1 em Força, - 2 em Agilidade, -1 em Carisma: Anões são fortes e extremamente resistentes, mas são lentos e pouco sociáveis.
• Mente Resistente: Anões recebem um bônus de +2 em testes de Força de Vontade.
• Corpo Resistente: Anões recebem um bônus de +2 em testes de Vigor.
• Visão no Escuro: anões podem enxergar normalmente em locais de escuridão completa.
• Pontos de Bravura: 2

CLASSES MAIS COMUNS: Guerreiro, Clérigo e Ranger.

DEFESA DOS ANÕES
Requisito: Anão.
Benefício: Quando lutar usando armadura e escudo, você recebe um bônus de +2 em sua Defesa.

SENHOR DO MACHADO E DO MARTELO
Requisito: Anão.
Benefício: Você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de acerto e dano quando estiver lutando com Machados ou Armas de Esmagamento.

RESISTÊNCIA DAS MONTANHAS
Requisito: Anão, Presença 13+, Vigor 13+
Benefício: Os bônus conferidos pelas habilidades raciais Corpo Resistente e Mente Resistente aumentam para +4.

INIMIGOS DE MEU POVO (ORCS E GOBLINÓIDES)
Requisito: Anão.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de acerto e dano para atacar orcs, hobgoblins e goblins e recebe um bônus de +2 em seus testes de Sobrevivência para rastreá-los. Os bônus deste aprimoramento são cumulativos com a habilidade de ranger Destruir Orcs e Goblinóides.

domingo, 10 de abril de 2011

Arte de Elgalor #007 - Capa de ASGARD RPG - Módulo Básico

Frodo: - Saudações bravos aventureiros! Como todos aqui já sabem, Odin e seus companheiros tem trabalhado ultimamente na revisão e ampliação do sistema ASGARD RPG, feito inicialmente para o concurso da Secular Games.

Muitas regras estão sendo modificadas. Raças e classes sendo adicionadas, bem como novas ilustrações e layout. Tudo isso para que tenhamos um belo e-book sendo lançado fim deste mês, para somar à campanha Helping Hand.

Dito isso, é com orgulho que apresento-lhes a capa do módulo básico. Espero que apreciem:




sábado, 9 de abril de 2011

Conhecimentos Ancestrais: Como se faz um katana

Frodo: - Saudações nobres amigos. Hoje começo a trazer para vocês documentários e posts relacionados a épocas remotas nas quais nos baseamos frequentemente para compor nossas aventuras de RPG. Creio que isso possa enriquecer de alguma forma o conceito de personagens, cenários e combates.

Como diria o ET Bilu: Busquem conhecimento...

Parte 1:



Parte 2:



Parte 3:



Parte 4:



Parte 5:

sexta-feira, 8 de abril de 2011

Histórias e Canções - Silmarilli (parte II): Lúthien e Beren

Saudações, nobres visitantes e viajantes de Elgalor! Aqui estou novamente para dar minha humilde colaboração aos nossos Reinos, contando-lhes a continuação da bela história das Silmarilli, as gemas que brilhavam com luz própria provinda das árvores sagradas de Vallinor, parte importante da mitologia de J.R.R. Tolkien.

... Depois de roubar as Silmarilli, Morgoth as engastou em uma coroa de ferro, e passou a usá-las em sua cabeça, ainda que as pedras constantemente o queimassem e o fizessem sentir dor. Por ter segurado as pedras em suas mãos, teve uma delas enegrecida, e por isso também ficou conhecido como O Mão Negra.

Milhares foram os conflitos que Morgoth enfrentou e provocou ainda com as Silmarilli na fronte. Eventualmente, no entanto, as gemas foram resgatadas. Como personagens centrais no resgate da primeira delas estão a elfa Lúthien e o humano Beren, possivelmente os amantes mais famosos de toda a mitologia da Terra Média, história que ecoa na Guerra do Anel por meio do relacionamente entre a elfa Arwen e o mortal Aragorn.

Lúthien nasceu da união entre Thingol, um elfo, Rei de Doriath e de Melian, uma Maia. Diz-se que era a mais bela de todos os Filhos de Eru, uma princesa das florestas. Beren era filho do humano Barahir, um dos senhores dos humanos que anteriormente salvou a vida do elfo Finrod (um dos filhos de Fëanor) e lutou em uma guerrilha contra as forças de Morgoth.

Certa vez, enquanto Lúthien dançava e cantava nos bosques de Doriath, encontrou Beren, um mortal, que lá vagava depois de ter enfrentado duras provações. Ele então ficou estático, e ela fugiu dele, mas retornou. E ele então chamou-a de Tinúviel, que significa Rouxinol, pela beleza de seu canto. Os dois apaixonaram-se profundamente, mas Thingol, o pai de Lúthien, não aprovou o relacionamento dos dois, e inclusive ofendeu Beren. Ele então, tencionando afastar o humano de sua preciosa filha, ofereceu uma condição para que Beren conseguisse a mão de Lúthien, propondo-lhe uma missão que certamente o mataria: Beren deveria resgatar uma Silmaril da coroa de Morgoth, o Senhor do Escuro. Embora a tarefa fosse quase impossível, ele partiu assim mesmo.

Lúthien foi decisiva nessa missão, e graças a sua ajuda e a de Huan, um cão dos Valar, extremamente forte e temido, Beren conseguiu, com muito sofrimento, realizar a contenda de Thingol. Beren foi tomado prisioneiro na fortaleza de Angband, mas Lúthien chegou aos portões da fortaleza e pôs para dormir o lobo infernal Carcharoth, e o casal assim chegou diante do trono de Morgoth.

Lá, Lúthien cantou e hipnotizou o monstro, e dessa forma Morgoth dormiu, sonhando com a escuridão de antes do mundo. Foi então que Beren conseguiu resgatar uma Silmaril de sua coroa. Quando chegaram aos portões de Angband, no entanto, os amantes foram surpreendidos por Carcharoth, que acabou por abocanhar a mão de Beren, que segurava a silmaril. Ali mesmo, Lúthien salva Beren da ferida venenosa de Carcharoth, e os dois conseguem escapar e voltar para Doriath, porém sem a silmaril. Após o retorno deles, é organizado em Doriath uma caçada a Carcharoth, que estava enloquecido, pois em suas entranhas queimava a silmaril.





Durante a caçada, porém, Beren acaba sendo ferido mortalmente pelo lobo, e Huan e Carcharoth travam um combate, no qual Huan acaba matando o lobo e sai ferido. E ali mesmo, nas florestas de Doriath, Huan e Beren acabam perecendo. Lúthien então pediu que Beren a esperasse nos Palácios de Mandos (deus dos mortos) onde aguardam os espíritos dos falecidos para serem julgados. Lúthien então morreu e passou para os Palácios de Mandos, mas não parou nos locais designados aos Elfos: foi diretamente ao próprio Mandos, o Juíz dos Mortos. Lá ela cantou uma canção, "a mais bela canção jamais criada em palavras", e nela ela colocou todo o pesar de humanos e elfos.

Mandos era conhecido por ser um tanto impiedoso, e jamais se comover, mas, como é dito em O Silmarillion, "enquanto estava ajoelhada diante dele, suas lágrimas caíram sobre os pés de Mandos como chuva sobre as pedras. E Mandos se comoveu, ele, que nunca se comovera desse modo até então, nem depois." Mandos então consultou Manwë, rei dos Valar e de Arda, e ele deu duas opções para Lúthien: ou ela retornava à vida imortal para viver só em Aman, ou ela voltava à Terra-média como mortal, junto com Beren. Obviamente, foi a última opção a que ela escolheu. Assim, Lúthien e Beren passaram a viver na Terra-média uma vida reclusa, evitando qualquer contato com homens,elfos ou anões. Tiveram um filho, chamado de Dior Eluchíl. A silmaril por eles resgatada ficou com Earëndil nos céus (essa bela história um dia ainda contarei por completo aqui...)

Quanto as outras duas que permaneciam com Melkor, estas só foram tiradas de sua coroa ao final da Guerra da Ira, a última guerra contra o primeiro Senhor do Escuro, pelas mãos de um vassalo de Manwë, rei dos Valar. Contudo, as duas últimas foram, ocasionalmente roubadas pelos filhos remanescentes de Fëanor, Maedhros e Maglor, presos a seu sofrido juramento, mas as Silmarilli queimaram suas mãos graças a todos os atos dos quais eles haviam participado para recuperar as jóias. Em agonia, Maedhros atirou-se, junto da Silmaril, em um poço de fogo, e Maglor atirou a sua pedra no mar.

Assim, as pedras permanecem nos três elementos: ar (viajando com Eärendil, nos céus); terra (no fundo do poço de fogo); e água (no fundo do mar). De acordo com a Profecia de Mandos, prevendo o retorno de Morgoth e sua derrota na Dagor Dagorath, a Batalha das Batalhas, o mundo mudará e as Silmarilli serão recuperadas pelos Valar. Então Fëanor será libertado dos Salões de Mandos, e dará as Pedras à Yavanna, que as quebrará e, com sua luz, reviverá as Árvores, e as montanhas Pelóri, que protegem o litoral leste de Aman, serão aplainadas, para permitir que a luz das Árvores encha o mundo em felicidade eterna.

Deixo-vos hoje com a bela balada de Leithian (a canção que conta a história de Beren e Lúthien) interpretada pela banda russa Caprice.

quinta-feira, 7 de abril de 2011

Histórias de Beleriand: Grod e Fimil

Caros leitores, hoje é quinta-feira, meu dia para trazer novos assuntos. Portanto trago a tradução de mais um conto de Beleriand. Espero que apreciem.


A
 primavera, nas Montanhas Azuis, sempre torna as cavernas dos anões ainda mais insuportavelmente úmidas do que o habitual, pelo menos para os serem que caminham sob o céu. Para os anões, a umidade adicional só aumenta o volume de suas barbas, o que eles gostam bastante e que serve para melhorar em muito o seu humor acre.

O humor dos anões está relacionado basicamente a três situações gerais: quando estão apreciando seu tesouro acumulado, observando a luz das tochas reluzir sobre ouro e mitral, rubis e diamantes; quando estão suando sobre a forja, preparando suas obras em metal: armas e ornamentos de guerra; e quando estão guerreando contra inimigos odiados, como gigantes e orcs. Quanto maior o tesouro, mais difícil o trabalho ou mais odiado um inimigo, melhor o humor dos anões. Diante de enormes pilhas de (ouro, armas, corpos) eles podem até esboçar um sorriso ou soltar uma risada discreta de contentamento de dentro das profundezas de suas barbas.

Mas Grod não estava bem humorado, mesmo com sua enorme barba ruiva agigantada pela umidade. Na verdade estava mais emburrado que o de costume. Ele estava a caminho do túnel Norte 42, um local pouco movimentado da Fortaleza de Nogrod, que levava a um veio de hematita, trabalhado apenas no pico da demanda por armas. E não estava sozinho: Fimil estava com ele.

Grod não gostava de Fimil. Ninguém gostava de Fimil, nem sua mãe, mas Fimil gostava de Grod. Fimil era um anão muito atípico, muito curioso. Sempre fazia perguntas inoportunas, perguntas que não tinham respostas ou perguntas com respostas óbvias demais para serem respondidas. Alguns exemplos:

     
Fimil: Por que vivemos dentro das montanhas?
Anão irritado: Ora, seu idiota, porque é mais seguro. Pense antes de perguntar.

Fimil: Por que temos barbas?
Anão irritado: Cale a boca, Fimil! Nós nascemos com barbas porque o Pai dos Anões nos fez assim.

Fimil: Por que odiamos orcs?
Anão irritado: O que mais poderíamos fazer com eles?! Amá-los?!!!

Grod conhecia bem Fimil e não estava nem um pouco ansioso para enfrentar as perguntas dele. Seu irmão o atormentara a infância inteira com suas perguntas. Quase perdera suaa sanidade. O que o salvara foi sair de casa para servir junto aos Mineradores Mal-Humorados de Belegost. Mas ele quase se matou quando seu irmão decidiu seguir em seus passos.

Andavam em silêncio há cerca de uma hora, em direção ao fim do túnel, quando Fimil não pode mais segurar suas perguntas:
— Por que estamos aqui mesmo, Grod?
— Eu já falei três vezes antes! Estamos aqui para investigar as coisas estranhas que estão acontecendo nestas partes.
— Mas que tipo de coisas estranhas? Fimil perguntou, em um tom baixo, percebendo a irritação de Grod.
— Escute Fimil, vou falar apenas mais UMA vez. Alguns mineradores escutaram vozes fantasmagóricas vindas daqui, foram encontrados vários ursos mortos e o que parece ser um pedaço da cauda de um dragão e várias outras coisas. A partir de agora responderei suas próximas perguntas com uma martelada nessa sua cabeça dura, para ver se ela volta ao normal!
— Mas onde foi... ai! A martelada pegou Fimil de surpresa, apesar do aviso anterior. Seu grito ecoou pelo túnel deserto.
— Eu avisei, disse Grod.
— Mas Grod, disse Fimil se esquivando de uma segunda martelada, onde foi parar o resto do dragão?!
­— Onde foi parar o resto do dragão?! Onde foi parar o resto do DRAGÃO?! COMO É QUE EU VOU SABER, SEU IDIOTA! EU TENHO CARA DE BABÁ DE DRAGÕES!?

Sangue subiu à cabeça de Grod. Sangue anão, teimoso, belicoso. Aquelas perguntas o haviam atormentado a vida inteira. Sem saber do perigo iminente que corria, Fimil continuou com suas perguntas:
— E o que um dragão estaria fazendo aqui? Acho que nem caberia neste túnel, é tão estreito. E...o que foi, Grod? Calma aí, são só algumas perguntas inofensivas... Por que você está erguendo seu martelo assim, Grod?

A última pergunta foi a gota d’água e Fimil conseguiu, literalmente, ouvir a sanidade de Grod se partir em dois pedaços ensandecidos. Mas logo antes do martelo de Grod descer sobre a cabeça curiosa de seu irmão, houve um ruído terrível, vindo de uma explosão de certa Gema do Pesar, e depois... nada.

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Grod abriu os olhos. Estava deitado ao sopé de uma montanha muito alta. Ele reconhecida aquela montanha das descrições feitas nos sermões do clérigo Reston. Estava na base da Montanha da Alma, lar do Pai dos Anões. Tudo estava em paz ao seu redor. Ele sentia-se terrível pelo que quase fizera ao seu irmão, mas felizmente quase não contava e havia sido perdoado, já que estava no céu. Levantou-se para iniciar a longa jornada em direção ao pico da montanha, quando escutou uma pergunta:

— Nossa, será que isto é o céu, Grod?

segunda-feira, 4 de abril de 2011

Oyama Aprova - O Incrível Hulk


Sejam bem vindos guerreiros e adoradores do combate, hoje eu trago um nome de peso, o cara que faz do esmagamento de fracotes uma arte!!
terminem suas flexões e aprendam um pouco mais sobre o Incrível Hulk!

Na história original, Hulk é o selvagem e poderoso alter-ego do Dr. Robert Bruce Banner, um cientista que foi atingido por raios gama enquanto salvava um adolescente durante o teste militar de uma bomba por ele desenvolvida. Este adolescente, Rick Jones, tornou-se companheiro de Banner, ajudando-o a manter o Hulk sob controle e mantê-lo longe dos ataques dos militares, que viam a criatura como uma ameaça.

Ao invés de perecer pela radiação, o cientista foi condenado a uma vida compartilhada com o seu lado mais obscuro. Originalmente, a cor do personagem era cinza, mas, por problemas na hora da impressão dos quadrinhos (a gráfica não conseguia acertar a tonalidade), ele apareceu num tom esverdeado, fazendo com que o Hulk passasse a ser o "Gigante Esmeralda" que conhecemos desde o início.

Outro fato interessante é que, nas primeiras histórias, a transformação de Banner em Hulk ocorria apenas à noite, como se isso fosse alguma maldição similar à dos lobisomens. Porém, em pouco tempo, Kirby e Lee chegaram a um acordo e o Hulk passou a surgir toda vez que o Dr. Banner ficava irado e despertava em si seu lado mais selvagem.

Aqui vai uma lista dos seus poderes e habilidades:

Força sobre humana: a força do Hulk não "possui um limite estabelecido", atingindo níveis inacreditáveis. Com ela, ele pode pular enormes distâncias com um único impulso de seus membros, e usar as mãos para fazer uma a palmada sônica — um bater de palmas usado por Hulk, causando fortes ondas sonoras e ventos. O monstro já amassou o Adamantium e, pode erguer milhoes de toneladas. Sua força cresce após o aumento de adrenalina no seu sistema circulatório. Nos quadrinhos, ele foi capaz de destruir um asteróide com 2 vezes o tamanho da Terra, além de conseguir juntar as placas tectônicas do Planeta Sakaar.

Resistência física sobre humana: Por ter um organismo modificado e uma pele densa resistente, Hulk possui a maior a resistência física do Universo Marvel, a ponto de sobreviver em locais com nulo ou baixo índices de oxigênio. O mesmo tem capacidade de conviver com temperaturas extremas e explosões, como as nucleares e até mesmo de uma supernova. Além disso, é imune à qualquer tipo de veneno ou doença conhecida na Terra, inclusive a AIDS.

Super-Vigor: O Hulk é capaz de lutar por dias sem parar, ou mesmo nadar e correr por uma boa quantidade de tempo. Sua velocidade é espetacular, atingindo no máximo de 130 quilômetros por hora.

Resistência mental Sobre-Humana: Devido as múltiplas personalidades e a complexidade da mente do Hulk, ele possui grande resistência a ataques mentais, sendo dificilmente vencido ou dominado por este tipo de superpoder.

Resistência sobre-humana contra ataque místicos: O Hulk não possui invulnerabilidade a ataques místicos/mágicos, mas possui grande resistência se comparado aos outros heróis de mesmo nível de poder.

Regeneração celular espontânea (fator de cura): Considerado o mais rápido e eficiente fator de cura do Universo Marvel, melhor até do que Wolverine, Hulk, quando tem sua integridade física atingida, é capaz de regenerar ferimentos quase que imediatamente sem sequelas. Podem ser citados como exemplos nos quadrinhos, confrontos em que o mesmo teve a maior parte de sua massa muscular derretida (já foi dilacerada também) e se regenerou sem formar cicatrizes.

Transformação Rápida: Bruce Banner pode se transformar no Hulk em segundos, como ele fez ao ser alvejado com um tiro de rifle, que o Hulk pegou com os dentes. Ás vezes, a transformação em Hulk completa pode levar de 7 á 14 segundos.

domingo, 3 de abril de 2011

Elgalor's Funtime! - Thor Metaleiro

Frodo: - Saudações amigos! Hoje trago um pequeno trecho da HQ Homem de Ferro & Thor número 11, da Marvel comics, publicada pela Panini. É uma excelente publicação.

Vejam como Thor, o deus do trovão, além de muito forte, é muito sábio:



METAAAAAALLLLLLLLL!!!!!!

sexta-feira, 1 de abril de 2011

Histórias e Canções - Silmarilli (parte I)

Boa-tarde, nobres visitantes e aventureiros de Elgalor! Aqui me encontro novamente em minha segunda participação como colaboradora nesta terra de maravilhas, guerras e amores. E hoje pretendo continuar minha singela homenagem ao mestre Tolkien, dessa vez contando um pouco da fascinante história das misterisosas gemas em torno das quais gira grande parte da história do Silmarillion: as Silmarils (Simarilli em quenya).

No início da criação de Arda, o mundo imaginado por Tolkien, deuses e criaturas por eles criadas viviam em paz e harmonia na maravilhosa terra de Valinor, que poderíamos ver como uma espécie de paraíso. Em Valinor existiam duas árvores criadas pela deusa Yavanna Kementári: Laurelin, cujas folhas eram de um verde vivo e douradas na ponta, que emanava uma luz quente e acolhedora, e Telperion, cujas belas folhas prateadas encantavam a todos (posteriormente, tais árvores deram origem ao sol e à lua). Amadas eram essas árvores pelo povo de Aman (outro nome para as Terras Imortais). O Alto-Elfo Fëanor ("Espíritos de Fogo"), filho do rei Finwë de Tírion com sua primeira esposa Míriel (que morreu após o parto de Fëanor, por este ter uma energia muito forte que consumiu a mãe), um grande ferreiro e criador das mais belas obras de Valinor, num dia de grande inspiração, forjou três belíssimas gemas, as Silmarilli, que continham luz própria, a luz das árvores de Valinor. Diz-se em Contos Inacabados, que Fëanor teve a idéia de criar as Silmarilli ao observar os cabelos da elfa Galadriel, que tem destaque em O Senhor dos Anéis. Seus cabelos eram dourados como os de seu pai, Finarfin, porém, eram mais ricos, pois tinham algo da prata estelar dos cabelos de sua mãe Eärwen, e parecia que a luz das Árvores fora captada em seus cachos. Fëanor implorou três vezes por seus cabelos, que muito contemplava, mas ela, que não gostava dele, negou-lhe um fio que fosse. Mas, ao presentear a comitiva do anel, n’A Sociedade do Anel, ela deu três fios à Gimli, atendendo seu pedido, ao que ele respondeu que seriam a jóia da Casa dele, e que os guardaria num frasco de diamante (toma, Fëanor! caham, voltando...).

Fëanor criou as Silmarilli na Era das Árvores, antes do sol e da lua serem feitos, num período conhecido como A Primavera de Valinor. O valor delas, no universo ficcional de Tolkien, é próximo ao infinito, já que ninguém,nem mesmo Aulë, mestre das habilidades manuais, era capaz de recriá-las. Diz-se, também, que o próprio Fëanor não era capaz de fazê-las mais uma vez. As Silmarilli foram consagradas por Varda, a Inflamadora, a Rainha das Estrelas, e todo ser maligno que as tocasse, teria as mãos queimadas. As Gemas foram sua maior criação, e delas ele se tornou muito orgulhoso, influenciado por Melkor, o Vala (deus) Caído. Melkor, que mais tarde se tornará Morgoth, o mestre do famigerado Sauron, invejava tudo e todos e desejava as Silmarilli mais do que qualquer coisa.

Assim, Melkor semeou discórdia entre Fëanor e seu meio-irmão Fingolfin, até que Fëanor falou abertamente contra os Valar, dizendo que eles mantinham o povo de Aman sob seu jugo tirano, e sacou uma espada para Fingolfin. Por esse ato ele foi banido de Tirion por 12 anos, embora tenha se reconciliado com seu meio-irmão. Apesar de ter percebido as artimanhas de Melkor, Fëanor permaneceu desconfiado dos Valar e tornou-se excessivamente orgulhoso das Silmarilli.

Melkor, no entanto, continuou a trabalhar. Junto da terrível e faminta aranha Ungoliant, ele armou um terrível plano e envenenou as duas belas árvores de Valinor, que secaram e nunca mais brilharam. Os Valar então pediram a Fëanor que este lhes desse as gemas para que pudessem reviver as árvores; mas Fëanor, obcecado por sua criação, negou-lhes o pedido, dizendo que, se os Valar tomassem dele as gemas que amava, seriam iguais a Melkor. Nesse momento, o próprio Melkor, envolto na nuvem de escuridão de Ungoliant, roubou as jóias da Fortaleza de Fëanor, Formenos, e assassinou Finwë, pai de Fëanor, no processo - o primeiro sangue derramado na terra de Valinor.

Junto da aranha Ungoliant, fugiu para a Terra-média onde se refugiou em sua fortaleza, Angband (conhecida como o Inferno de Ferro), no norte da Terra-Média, que estava sendo guardada por seu lugar-tenente, Sauron. Melkor voltou ao seu trono no subsolo e forjou a Coroa de Ferro onde engastou as jóias de Fëanor.

Fëanor, ao tentar ir para a Terra-Média procurar suas jóias, fez o Juramento de Fëanor com seus sete filhos: Maedhros, Maglor, Celegorm, Caranthir, Curufin, Amrod e Amras, o que os prendia na luta contra todos aqueles que mantivessem as Silmarilli longe deles (fato que causou muito sofrimento para os sete). O Juramento culminou no Fatricídio de Alqualondë, onde os Noldor assassinaram os Teleri (elfos que viviam perto do mar), na cidade-porto de Alqualondë, quando sua exigência dos barcos lhes foi negada. Com isso, os Noldor perderam, temporariamente, as boas graças dos Valar. Os barcos telerim não eram suficientes em quantidade para levar todos os Noldor (que concordaram em ir na viagem) de uma só vez. Fëanor foi na primeira travessia Aman-Terra-Média, junto de seus filhos e aqueles que lhe eram importantes. Na costa oeste de Beleriand, ele queimou os barcos, desconfiado dos que foram deixados em Aman. Esses, como foram exilados pelos Valar, não podiam ficar daquele lado do mar, então cruzaram o Helcaraxë, uma ponte de gelo que ligava o norte de Aman ao norte de Beleriand. Nessa travessia, incontáveis elfos pereceram no vento gelado...

Deixo-vos com uma canção que descreve com perfeição este primeiro momento da história das Silmarilli - Nightfall.



Nightfall - Blind Guardian

No sign of life did flicker
In floods of tears she cried
"All hope's lost it can't be undone
They're wasted and gone"

"Save me your speeches
I know (They blinded us all)
What you want
You will take it away from me
Take it and I know for sure
The light she once brought in
Is gone forevermore"

Like sorrowful seaguls they sang
"(We're) lost in the deep shades
The misty cloud brought
(A wailing when beauty was gone
Come take a look at the sky)
Monstrous it covered the shore
Fearful into the unknown"
Quietly it crept in new horror
Insanity reigned
And spilled the first blood
When the old king was slain

chorus:
Nightfall
Quietly crept in and changed us all
Nightfall
Quietly crept in and changed us all
Nightfall
Immortal land lies down in agony

"How long shall we
Mourn in the dark
the bliss and the beauty
Will not return
Say farewell to sadness and grief
Though long and hard the road may be"
But even in silence I heard the words
"An oath we shall swear
By the name of the one
Until the world's end
It can't be broken"

Just wondering how
I can still hear these voices inside

The doom of the Noldor drew near

The words of a banished king
"I swear revenge"
Filled with anger aflamed our hearts
Full of hate full of pride
We screamed for revenge

chorus

"Vala he is that's what you said
Then your oath's been sworn in vain
(But) freely you came and
You freely shall depart
(So) never trust the northern winds
Never turn your back on friends"

"Oh I'm heir of the high lord!"
"You better don't trust him"
The enemy of mine
Isn't he of your kind and
Finally you may follow me
Farewell
He said

chorus

Back to where it all began

Krull, o Bruto #16 - Krull em datas festivas 01