quarta-feira, 30 de março de 2011

Asgard RPG: Sistema de Magias

Saudações, nobres aventureiros!

Venho aqui pedir-lhes desculpas pela ausência de material sobre Elgalor nas últimas semanas. Estou fazendo as correções finais no sistema ASGARD RPG, o que tem me mantido consideravelmente atarefado. Quando este sistema estiver pronto (o que deve ocorrer ao final do próximo mês), ele se tornará o sistema oficial de Elgalor, e teremos muitos pergaminhos sobre o tema.

Considerando que os nobres magos estão liderando nossa enquete até então, apresento-vos o sistema de magia de ASGARD RPG.

CONJURAÇÃO DE MAGIAS E FADIGA

Para conjurar uma magia, o personagem faz um teste da perícia Conjurar Magias. A dificuldade do teste é 10. Caso ele esteja envolvido em combate direto, a dificuldade aumenta para 15. Se for bem sucedido no teste, ele conjura a magia normalmente e gasta os pontos de mana que a magia consome. Se o mago não passa no teste de Conjurar Magia, seus pontos de mana não são consumidos na tentativa.

Devido aos efeitos fatigantes que a magia exerce sobre o conjurador, cada magia conjurada consecutivamente impõe na dificuldade do teste um ajuste de +1 para cada Ponto de Mana consumido pela magia a ser conjurada. Se o conjurador falhar no teste de Conjurar Magias, significa que ele está fatigado, e não pode conjurar magias naquela rodada, mas pode realizar outras ações normalmente. Um conjurador que fique uma rodada sem conjurar nenhuma magia recupera até 4 pontos de fadiga. A Fadiga se aplica a magias conjuradas naturalmente e àquelas conjuradas através de pergaminhos.

Exemplo: Neebo é um mago halfling que acabou de conjurar a magia Sono em seus inimigos. Se ele conjurar a magia Flecha Mística (que consome 2 Pontos de Mana) em seguida, a dificuldade do teste de Conjurar Magias passa a ser 12. Se conjurar uma nova Flecha Mística em seguida, a dificuldade do teste aumenta para 14 e assim por diante. Se parar de conjurar magias por uma rodada, a penalidade (+4 neste caso) desaparece.

APRENDENDO MAGIAS
Quando um personagem adquire os aprimoramentos Conjurar Magias Arcanas, Conjurar Magias Divinas ou Conjurar Magias Druídicas, ele aprende 4 magias da respectiva lista. Sempre que adquirir os aprimoramentos gerais Aprender Magia Arcana, Aprender Magia Divina, ou Aprender Magia Druídica, adquirem 2 magias adicionais da respectiva lista. A partir do segundo nível, magos, clérigos e druidas aprendem uma nova magia a cada nível.

Exemplo: Richard é um clérigo de 1º nível. Como tal, ele recebeu o aprimoramento Conjurar Magias Divinas. Com seu aprimoramento adicional de 1º nível, ele adquiriu o aprimoramento Aprender Magia Divina. Assim, Richard conhece 6 magias divinas no total.

PONTOS DE MANA
Mana é a energia mágica que permeia todo o universo. Os Pontos de Mana representam os pontos de magia que todos os conjuradores possuem, e é com ele que as magias são conjuradas. A quantidade de mana que uma magia consome é dada na descrição de cada magia. Um conjurador recupera seus pontos de mana no início de cada novo dia. Magos e clérigos adquirem 4 Pontos de Mana por nível, e bardos adquirem 2 Pontos de Mana por nível. O aprimoramento Mana Adicional concede +4 Pontos de Mana ao conjurador.

RESISTINDO AOS EFEITOS DE UMA MAGIA: Para resistir aos efeitos de uma determinada magia, o personagem deve obter sucesso em um teste de Agilidade, Vigor ou Presença, dependendo da magia lançada contra ele. A dificuldade do teste é sempre igual ao atributo chave do conjurador. Este atributo é Inteligência (magos), Presença (clérigos) e Carisma (bardos)

Exemplo: Nathan é um mago de Inteligência 14 que, depois de passar no teste de Conjurar Magias, lança a magia Flecha Mística em um esqueleto com Agilidade 12. A magia consome 2 Pontos de Mana, e exige um teste de Agilidade dificuldade 14 (valor da Inteligência de Nathan) para que o alvo leve apenas metade do dano. O mestre do jogo rola 3d6 pelo esqueleto e soma ao resultado o ajuste de Agilidade do esqueleto (+2). Se conseguir resultado 14 ou mais, o esqueleto leva apenas metade do dano.

MAGOS E GRIMÓRIOS
Ao contrário de clérigos que aprendem suas magias por meio de sua conexão com os deuses, ou dos bardos que aprendem suas magias em um “golpe de sorte”, magos registram suas magias conhecidas em tomos mágicos intransferíveis chamados grimórios. Os grimórios não precisam estar em contado com o mago para que ele possa conjurar suas magias, mas o mago precisa estudá-lo diariamente (normalmente logo após acordar pela manhã) para que possa conjurar magias. Um mago que por alguma razão não consiga estudar seu grimório não consegue conjurar magias naquele dia.

Todas as magias que um mago aprende estão listadas em seu grimório. Para registrar em seu grimório uma nova magia que ele tenha encontrado em um pergaminho ou no grimório de outro mago, ele deve gastar 50 peças de ouro por cada ponto de mana que a magia consuma. As runas e símbolos mágicos de cada magia ocupam um número de páginas igual ao seu custo de mana. São necessárias 12 horas ininterruptas de estudo para realizar este processo. Grimórios comuns possuem normalmente 200 páginas, e custam 20 PO.

Exemplo: Para que a maga Luna registre em seu grimório a magia Sono, ela compra de um mago mais velho um pergaminho com esta magia, que consome 2 Pontos de Mana. Ela fica em sua biblioteca durante metade do dia para registrar a magia em seu grimório, gastando 100 PO no total (50 vezes 2 Pontos de Mana). Uma vez registrada, a magia pode ser conjurada por Luna normalmente, e agora ocupa 2 páginas de seu grimório.

3 comentários:

  1. Hm. Gostei do sistema de magias. Muito mais dinâmico q o do Tormentão por não pecar no q sempre considerei o atraso de vida q era o "preparar magias".

    Penso em multi-classe com mago+clérigo... XD

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  2. Gostei do sistema. Fugir daquelas preparações é realmente bem vindo. Só não me agrada a coisa dos po's pra aprender magia. Não vejo muito sentido nisso. Sei que é preciso ter um preço para que se aprenda as coisas. Mas sempre tento tirar os po's do jogo nesse sentido. Por vários motivos e o principal deles é o fato de eu ser mão de vaca. Normalmente cobro componentes, o que já gera umas aventuras curtas, mas divertidas, na busca pelos mesmos.

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  3. Até hoje, não conheci ninguém que concordava com a mecânica de preparar magias que já estejam em seu grimório ou que já tenham sido concedidas pelos deuses ou outros poderes. Usando este sistema, Hayashi, multiclasses de classes conjuradoras são mesmo infinitamente mais simples.

    Quanto ao custo para colocar uma magia de um pergaminho em seu grimório, entendo teu ponto, J.Neves IV. Todavia, considerando que este processo teria uma série de custos em componentes de magia, creio que seja aplicável um determinado valor em PO que represente tudo isso. Por outro lado, tua sugestão também é bem plausível, e talvez eu retire o custo de PO e substitua-o por outra coisa.

    De qualquer modo, grato pela atenção, nobres amigos!

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