quinta-feira, 31 de março de 2011

Histórias de Beleriand: A Gema do Pesar

Olá elfos e raças inferiores. Durante meus estudos arcanos encontrei um livro relatando várias histórias sobre Beleriand, escritas em uma língua incompreensível por um bardo chamado Maglor. Traduzirei estas histórias para que possam inspirar-vos a serem mais como nós, os perfeitos altos-elfos, na busca pelo conhecimento. Boa leitura.


B
eleriand é uma terra antiga, cheia de mistérios, que já testemunhou o surgimento de grandes heróis e o avanço de terríveis servos do mal, presenciou silenciosamente sangrentas guerras, tanto justas como injustas e foi palco de amor e ódio entre raças. Beleriand é o meu lar, e também o de todos os heróis, cujos feitos serão apresentados adiante. Ela nos deu vida, como uma mãe; dela tiramos nosso sustento. Nela, e por ela, batalhamos, sangramos, amamos, odiamos, choramos, vivemos... morremos.  E, no fim de todas as coisas, retornamos ao seu seio.

Como já disse, Beleriand é uma terra antiga, tanto que suas origens estão perdidas nas brumas do passado. E quanto mais antiga uma terra for, mais mistérios acumulam-se. Esta história começará com um destes mistérios: a Gema do Pesar.

Dragões são criaturas inteligentemente ferozes, monstros. Mesmos os dragões bondosos são monstros, não no sentido pejorativo atribuído a muitas outras criaturas; apenas no sentido de não serem humanos: eles são o que são. É inconcebível, dada sua natureza dracônica, que um deles eles se apaixonasse por um simples humano. Mas este improbabilidade extraordinária ocorreu, não uma, mas duas vezes na história de Beleriand, e ambos os eventos tiveram um impacto profundo em todos os povos belerianos.

Grax, um antigo dragão de escamas douradas, vivia no Monte Dolmed, parte da grande cadeia das Montanhas Azuis, entre duas grandes cidadelas dos anões, Belegost ao norte e Nogrod ao sul. Ele havia expulsado todos os malditos lagartos brancos de seu território, e a região estava em paz há muitas décadas. Isso permitiu que um povoado humano se estabelecesse perto da passagem entre Beleriand e Eriador, que serpenteava abaixo do monte Dolmed.

O povoado, Reikja, prosperou graças à proteção de Grax e dos anões e aos inúmeros viajantes que buscam abrigo do frio implacável da região. Apesar de o dragão dourado proteger os habitantes de Reikja, não mantinha contato com eles, pois não entendia seus modos e preferia ficar em paz. Mas o destino, ou o que quer que seja, interveio e uma donzela, chamada Catarina, acabou adentrando a moradia de Grax acidentalmente, ao procurar um cabrito perdido. Grax, percebendo a chegada de uma intrusa inofensiva, adiantou-se para levá-la de volta ao povoado. Mas quando os olhos da pequena Catarina e do gigantesco Grax se encontraram, ocorreu uma transformação incrível no coração de ambos. Esse olhar despertou algo selvagem no coração da donzela e algo humano no coração de Grax: eles já haviam se conhecido antes e se amavam profundamente.

Todos podem imaginar o que ocorreu em seguida: ambos resistiram aos novos sentimentos no início, mas, com o tempo, entregaram-se à sua paixão e Catarina, fugindo de casa, foi viver com Grax sob o Monte Dolmed. A felicidade encontrada pelos dois foi intoxicante, e a vigília de Grax enfraqueceu.

A morte de Catarina foi um choque avassalador para Grax. Não cabe a mim descrever o que ocorreu naquela caverna escura que se tornaria o túmulo da bela Catarina. Apenas direi que o grande dragão dourado, ao retornar para seu lar e encontrar sua amada aos pedaços, urrou de tanta raiva e dor que causou inúmeras avalanches nas encostas das montanhas. Naquele momento, uma lágrima brotou de seu olho esquerdo, rolou por suas escamas e, antes de cair no chão, solidificou-se na Gema do Pesar.

Grax partiu em busca do assassino de Catarina e nunca mais retornou para o lar que havia sido de ambos. Mas a Gema permaneceu lá. E, aos poucos, suas emanações caóticas foram transformando o Monte Dolmed em um vulcão.

Uma centena de anos após o incidente, as energias da Gema conseguiram escapar do novo vulcão e começaram a afetar a região ao redor, com grande intensidade. Os rumores dos estranhos acontecimentos do Monte Dolmed chegaram até o sudoeste de Beleriand, onde um grupo de valorosos heróis decidiu partir em uma busca para descobrir o que estava causando tudo.

Eles enfrentaram muitos inimigos e tiveram muitas aventuras no caminho até o Monte Dolmed. À medida que chegavam mais perto do vulcão, viam coisas mais e mais estranhas. Cinco dias antes de chegarem ao vulcão encontraram um ente chorando, pois sua floresta havia sido queimada subitamente e sem explicação. Três dias antes de chegarem ao vulcão encontraram um kraken, morto, ao lado da estrada, seus tentáculos bloqueando o caminho. Dois dias antes de chegarem ao vulcão, viram uma grande labareda no meio do ar, mas que não se alimentava de nada. Dela, várias chamas menores surgiram, elementais de fogo, e atacaram os aventureiros. Eles nunca chegaram ao vulcão.

A Gema do Pesar continuou a crescer em poder e algum tempo depois explodiu, pois nem mesmo o pesar dura para sempre. A explosão destruiu as cidadelas de Belegost e Nogrod (Reikja já havia sido destruída pelas avalanches), deixando uma porta de entrada aberta no leste de Beleriand para seus inimigos.

Krull, o Bruto #15 - Krull queria ser Cabeleireiro

quarta-feira, 30 de março de 2011

Asgard RPG: Sistema de Magias

Saudações, nobres aventureiros!

Venho aqui pedir-lhes desculpas pela ausência de material sobre Elgalor nas últimas semanas. Estou fazendo as correções finais no sistema ASGARD RPG, o que tem me mantido consideravelmente atarefado. Quando este sistema estiver pronto (o que deve ocorrer ao final do próximo mês), ele se tornará o sistema oficial de Elgalor, e teremos muitos pergaminhos sobre o tema.

Considerando que os nobres magos estão liderando nossa enquete até então, apresento-vos o sistema de magia de ASGARD RPG.

CONJURAÇÃO DE MAGIAS E FADIGA

Para conjurar uma magia, o personagem faz um teste da perícia Conjurar Magias. A dificuldade do teste é 10. Caso ele esteja envolvido em combate direto, a dificuldade aumenta para 15. Se for bem sucedido no teste, ele conjura a magia normalmente e gasta os pontos de mana que a magia consome. Se o mago não passa no teste de Conjurar Magia, seus pontos de mana não são consumidos na tentativa.

Devido aos efeitos fatigantes que a magia exerce sobre o conjurador, cada magia conjurada consecutivamente impõe na dificuldade do teste um ajuste de +1 para cada Ponto de Mana consumido pela magia a ser conjurada. Se o conjurador falhar no teste de Conjurar Magias, significa que ele está fatigado, e não pode conjurar magias naquela rodada, mas pode realizar outras ações normalmente. Um conjurador que fique uma rodada sem conjurar nenhuma magia recupera até 4 pontos de fadiga. A Fadiga se aplica a magias conjuradas naturalmente e àquelas conjuradas através de pergaminhos.

Exemplo: Neebo é um mago halfling que acabou de conjurar a magia Sono em seus inimigos. Se ele conjurar a magia Flecha Mística (que consome 2 Pontos de Mana) em seguida, a dificuldade do teste de Conjurar Magias passa a ser 12. Se conjurar uma nova Flecha Mística em seguida, a dificuldade do teste aumenta para 14 e assim por diante. Se parar de conjurar magias por uma rodada, a penalidade (+4 neste caso) desaparece.

APRENDENDO MAGIAS
Quando um personagem adquire os aprimoramentos Conjurar Magias Arcanas, Conjurar Magias Divinas ou Conjurar Magias Druídicas, ele aprende 4 magias da respectiva lista. Sempre que adquirir os aprimoramentos gerais Aprender Magia Arcana, Aprender Magia Divina, ou Aprender Magia Druídica, adquirem 2 magias adicionais da respectiva lista. A partir do segundo nível, magos, clérigos e druidas aprendem uma nova magia a cada nível.

Exemplo: Richard é um clérigo de 1º nível. Como tal, ele recebeu o aprimoramento Conjurar Magias Divinas. Com seu aprimoramento adicional de 1º nível, ele adquiriu o aprimoramento Aprender Magia Divina. Assim, Richard conhece 6 magias divinas no total.

PONTOS DE MANA
Mana é a energia mágica que permeia todo o universo. Os Pontos de Mana representam os pontos de magia que todos os conjuradores possuem, e é com ele que as magias são conjuradas. A quantidade de mana que uma magia consome é dada na descrição de cada magia. Um conjurador recupera seus pontos de mana no início de cada novo dia. Magos e clérigos adquirem 4 Pontos de Mana por nível, e bardos adquirem 2 Pontos de Mana por nível. O aprimoramento Mana Adicional concede +4 Pontos de Mana ao conjurador.

RESISTINDO AOS EFEITOS DE UMA MAGIA: Para resistir aos efeitos de uma determinada magia, o personagem deve obter sucesso em um teste de Agilidade, Vigor ou Presença, dependendo da magia lançada contra ele. A dificuldade do teste é sempre igual ao atributo chave do conjurador. Este atributo é Inteligência (magos), Presença (clérigos) e Carisma (bardos)

Exemplo: Nathan é um mago de Inteligência 14 que, depois de passar no teste de Conjurar Magias, lança a magia Flecha Mística em um esqueleto com Agilidade 12. A magia consome 2 Pontos de Mana, e exige um teste de Agilidade dificuldade 14 (valor da Inteligência de Nathan) para que o alvo leve apenas metade do dano. O mestre do jogo rola 3d6 pelo esqueleto e soma ao resultado o ajuste de Agilidade do esqueleto (+2). Se conseguir resultado 14 ou mais, o esqueleto leva apenas metade do dano.

MAGOS E GRIMÓRIOS
Ao contrário de clérigos que aprendem suas magias por meio de sua conexão com os deuses, ou dos bardos que aprendem suas magias em um “golpe de sorte”, magos registram suas magias conhecidas em tomos mágicos intransferíveis chamados grimórios. Os grimórios não precisam estar em contado com o mago para que ele possa conjurar suas magias, mas o mago precisa estudá-lo diariamente (normalmente logo após acordar pela manhã) para que possa conjurar magias. Um mago que por alguma razão não consiga estudar seu grimório não consegue conjurar magias naquele dia.

Todas as magias que um mago aprende estão listadas em seu grimório. Para registrar em seu grimório uma nova magia que ele tenha encontrado em um pergaminho ou no grimório de outro mago, ele deve gastar 50 peças de ouro por cada ponto de mana que a magia consuma. As runas e símbolos mágicos de cada magia ocupam um número de páginas igual ao seu custo de mana. São necessárias 12 horas ininterruptas de estudo para realizar este processo. Grimórios comuns possuem normalmente 200 páginas, e custam 20 PO.

Exemplo: Para que a maga Luna registre em seu grimório a magia Sono, ela compra de um mago mais velho um pergaminho com esta magia, que consome 2 Pontos de Mana. Ela fica em sua biblioteca durante metade do dia para registrar a magia em seu grimório, gastando 100 PO no total (50 vezes 2 Pontos de Mana). Uma vez registrada, a magia pode ser conjurada por Luna normalmente, e agora ocupa 2 páginas de seu grimório.

segunda-feira, 28 de março de 2011

Oyama Aprova - Anji Yuukyuuzan O Deus da Destruição


Bom dia guerreiros de plantão larguem seus escudos, embainhem suas espadas e fechem bem os punhos, por que hoje é segunda-feira, dia do mano a mano.

Hoje vou apresentar um cara que é fera no combate com as mãos vazias, mas não sei se todos vão se lembrar dele, meu alter ego em midgard é um grande fã desse cara. Eis o Deus da destruição, o monge Anji.

Anji é um personagem terciário do mangá Samurai X, que foi uma série criada pelo artista Nobuhiro Watsuki e posteriormente adaptado em anime. Ela é ambientada nos primeiros anos da Era Meiji no Japão, conta a história de Kenshin Himura um pacifico espadachim que prometeu nunca mais matar. Entretanto, seu passado como retalhador a serviço da Ishin Shishi fará o jovem Himura bradar novamente sua espada contra velhos e novos inimigos (essa parte eu peguei da wiki, hehe).

Anji antes de se tornar lutador, vivia em um monastério com crianças órfãs. Mas a região sofre as consequências do decreto imperial que definiu o Xintoísmo como religião oficial do Japão. Então moradores locais, ansiosos por benefícios do governo Meiji, incendeiam o mosteiro de Anji, matando as crianças junto. Anji sobrevive jurando vingança, e passa dez anos treinando até desenvolver uma técnica de ataque definitiva. Com isso ele desenvolve o Futae no Kiwami (Duplo Extremo), que tem o poder de esfarelar objetos, e pessoas (legal), técnica com a qual pretende salvar o mundo e que ensinou a Sanosuke (Sano é um dos amigos mais próximos de kenchin e terá seu momento nesses salões no futuro, pois ele era um brigão de primeira também) quando este se dirigia à Kyoto para ajudar Kenshin. Anji acaba posteriormente lutando contra Sanosuke, sendo preso ao término da saga e condenado a uma grande pena na prisão.
O problema é que Watsuki não conseguiu fazer Anji alcançar sua redenção, ele disse que pretendia seguir com a história dele onde o monge sacrificaria a sua vida para salvar crianças, mas simplesmente não deu.


sábado, 26 de março de 2011

Típicas Canções de Taverna

Saudações, nobres adoradores do hidromel!

Vos trago aqui duas das canções mais tocadas na Taverna do Krull. Enchei vossas canecas e aproveitai o sinal de semana!


Vodka (Korpiklaani)


Beer Beer (Korpiklaani)

PS: O anão presente nas comemorações fora vítima do efeito de magia negra durante a competição de bebidas. Os responsáveis já foram devidamente punidos pelo machado do bravo guerreiro.

sexta-feira, 25 de março de 2011

Histórias e Canções - J.R.R. Tolkien

Saudações, caros amigos e visitantes de nosso reino! Com muita alegria venho hoje atender o convite de Odin para que colaborasse com ele e Frodo na empreitada de escrever nos Reinos de Elgalor. Para que meus pergaminhos aqui possam diferenciar-se daqueles que exponho em meu humilde Cancioneiro, toda semana trarei a seção "Histórias e Canções", na qual contarei algum tipo de conto e o relacionarei com uma peça sonora. E hoje, para inaugurar minha participação nos Reinos de Elgalor, trago-vos uma pequena homenagem àquele que impulsionou meu alter-ego mortal a jogar RPG e, por consequência, adentrar neste mundo fantástico e encantador que é Elgalor: J.R.R. Tolkien.

John Ronald Reuel Tolkien, o criador da incrível saga "O Senhor dos Anéis", nasceu na África do Sul em 3 de janeiro de 1892 e partiu de nosso mundo para adentrar a Terra Média em 2 de setembro de 1973. Aos 3 anos de idade, passou a viver na Inglaterra com sua mãe e o irmão. Era fascinado por linguística desde tenra idade, e cursou a faculdade de Letras (!) em Exeter.

Tolkien lutou na Primeira Guerra Mundial, e foi então que começou a traçar os primeiros esboços de seu maravilhoso mundo secundário, Arda, palco de suas principais obras: O Hobbit, O Senhor dos Anéis e Silmarillion. Esta última foi sua grande paixão como obra literária, mas foi publicada postumamente.

A família de Tolkien teve origem na Saxônia (Alemanha), e o nome Tolkien é um anglicismo de Tollkiehn (em alemão, tollkühn, temerário, imprudente, que em uma tradução etimológica deveria ser dull-keen, algo como estúpido-sagaz). Seu pai, antes de unir-se à família na Inglaterra, contraiu febre reumática e morreu, o que fez com que a situação financeira da família se complicasse. Sua mãe, Mabel Suffield fazia parte da Igreja Anglicana, e quando tornou-se católica, sua família cortou a ajuda financeira que lhe dava, e assim ela morreu, por diabetes, sem tratamento na época. Tolkien, que considerava esse fato um sacrifício da mãe em nome da fé, converteu-se ao Catolicismo. Tolkien e seu irmão foram entregues então aos cuidados do Padre jesuíta Francis Xavier Morgan, que Tolkien mais tarde descreveu como um segundo pai, e aquele que lhe ensinara o significado da caridade e do perdão.

Foi em 1908 que conheceu uma jovem chamada Edith Bratt, três anos mais velha do que ele, quando John Tolkien e seu irmão foram alojados em uma abrigo onde morava a moça. Entretanto, seu tutor, o Padre Francis Morgan, descobriu a situação e, acreditando que este relacionamento fosse prejudicar a educação do rapaz, proibiu-o de vê-la até que completasse vinte e um anos, quando Tolkien alcançaria a maioridade. Na noite do seu vigésimo primeiro aniversário, Tolkien escreveu a Edith, e convenceu-a a casar-se com ele, apesar de ela já estar comprometida, e também converteu-a ao catolicismo. Juntos eles tiveram quatro filhos: John Francis Reuel Tolkien (1917–2003), Michael Hilary Reuel Tolkien (1920-1984), Christopher John Reuel Tolkien (1924-) e Priscilla Anne Reuel Tolkien (1929-).

Tolkien era um pai devoto. Essa característica mostrava-se bastante clara nos livros, muitas vezes escritos para seus filhos, como Roverandom, escrito quando um deles perdeu um cachorrinho de brinquedo na praia.

Algumas curiosidades:

A idéia de seu primeiro grande sucesso, O Hobbit, surgiu em 1928, enquanto Tolkien examinava documentos de alunos que queriam ingressar na Universidade e Tolkien contou que:

"Um dos alunos deixou uma das páginas em branco – possivelmente a melhor coisa que poderia ocorrer a um examinador – e eu escrevi nela: Em um buraco no chão vivia um hobbit, não sabia e não sei por quê".

Foi a partir desta frase que ele começou a escrever O Hobbit, somente dois anos depois, mas o abandonou no meio.



Quando Tolkien conheceu C. S. Lewis (escritor das Crônicas de Nárnia), este era agnóstico, e Tolkien logo se empenhou para convertê-lo ao catolicismo romano. No entanto, Lewis preferiu o anglicanismo, movimento protestante cristão no qual fora educado.

Tolkien era um homem apaixonado por idiomas e um exímio linguísta e filologo (indivíduo que estuda a evolução histórica das línguas). Quando criança se encantava com nomes galeses que via nos caminhões de carvão

Ele sempre foi avesso a trens, automóveis, televisão e comida congelada,e à indústria em si. Tolkien acreditava que essa dominação e controle que a tecnologia moderna exerce sobre o Homem, mesmo que usadas para o bem, "trazem sofrimento à criação". O um Anel é uma alegoria da tecnologia, um poder supremo que domina e traz o mal ao mundo onde está.

Tolkien are apaixonado pela esposa, Edith, e nela se inspirou para criar Lúthien, a elfa imortal e belíssima que se apaixona pelo humano mortal Beren. Com sua morte, após 55 anos de casamento, Tolkien refugiou-se na solidão em um apartamento na Universidade de Oxford. Numa carta ao seu filho Christopher, Tolkien escreveu, sobre sua mulher:

[…]"o cabelo dela era preto e sedoso, a pele clara, os olhos mais brilhantes do que os que vocês viram, e sabia cantar… e dançar. Mas a história estragou-se, e eu fiquei para trás, e não posso suplicar perante o inexorável Mandos". (Lúthien suplica ao deus dos mortos Mandos que deixe Beren voltar a vida quando este morre).

No epitáfio do túmulo dos dois, está escrito "Lúthien e Beren".


Finalizo este tratado, por demais longo, com uma bela canção típica irlandesa (Emigration Tunes) acompanhada de uma belíssima homenagem para Tolkien.



Que a beleza e o fantástico da Terra Média vos acompanhem, nobres aventureiros.

Astreya Adel Anathar Bhael

quinta-feira, 24 de março de 2011

πδ (pi-delta) explica: magia encolher itens

Olá a todos, elfos e raças inferiores. Sou Aramil, o Sincero. Odin e Frodo me convidaram para escrever no blog e devo dizer que não estou surpreso, dado meus atributos élficos superiores. Espero que todos aproveitem, embora eu não espere muito dos não-elfos. Apresentarei novos temas às quintas-feiras. Só mais um aviso aos incautos leitores: quer enfureçam-se ou não, raramente responderei aos comentários, por motivos ocultos (especulem à vontade).

Nesta empreitada terei o auxílio de alguns colaboradores. Hoje vocês conhecerão o primeiro: πδ (pi-delta), o meio-golem. Ele também é um dedicado estudioso das artes arcanas e o único meio-humano que realmente não é um completo inútil. Deixo-vos com suas palavras...

Como Aramil disse, sou um meio-golem fascinado pelas artes arcanas. Durante meus estudos, encontrei um erro crítico na tradução da Magia Encolher Itens (Livro do Jogador D&D 3.0 e 3.5). Meu pergaminho original foi publicado na Torre dos Sábios, nos famosos Halls of Valhallas, cerca de um ano atrás, mas como acredito que poucos viram meus escritos, reapresento-o a todos:

Gostaria de apontar um erro na magia Encolher Ítens. O texto em inglês especifica que um volume de 2 pés cúbicos por nível pode ser encolhido.
Já o texto em português especifica um volume de 60 centímetros cúbicos por nível. Acredito que o texto em português está total e completamente
errado pelo seguinte:

Imaginem um prisma regular ("um retângulo cúbico" para efeitos de imaginação) com 2 pés de comprimento, 1 pé de altura e 1 pé de profundidade.
Este prisma terá volume de 2 pés cúbicos (2 x 1 x 1).

Agora vamos transformar pés em metros usando o sistema D&D, no qual 5 pés são 1,5m. Portanto, cada pé equivale a 0,3m.

Então, o "retângulo cúbico" acima teria volume equivalente a 0,054 metros cúbicos (0,3 x 0,3 x 0,6). Como um metro cúbico equivale a 1.000.000 de centímetros cúbicos (100cm x 100cm x 100cm), então nosso prisma tem 54.000 centímetros cúbicos (isso mesmo, cinquenta e quatro
mil centímetros cúbicos).

Logo, a magia deveria dizer que é possível encolher um volume de 54.000 cm cúbicos por nível e não 60 cm cúbicos.

Só para terem uma idéia, 60 cm cúbicos equivalem a um cubo com, aproximadamente, 3,9 cm de lado. Minúsculo, ridículo e completamente inútil!!

Origem do erro: viram que a magia dizia "2 pés cúbicos". Ora, como um pé equivale a 0,3m (aproximação no mundo D&D), dois pés equivalem a 0,6m (=60cm)
e então só adicionaram a palavra "cúbico" no final imaginando que daria na mesma!!


Para os que querem saber mais sobre minha origem mecância, bem, ela será revelada mais adiante.

quarta-feira, 23 de março de 2011

Krull, o Bruto #014 - Krull Vs. Aquaman

Frodo: - Saudações amigos! Como o último "Elgalor's funtime" foi sobre o Aquaman , posto hoje o confronto dele com Krull :



E aproveito para colocar um vídeozinho, lembrando os bons tempos do Cartoon Network:

segunda-feira, 21 de março de 2011

Oyama Aprova - Mas Oyama O Verdadeiro Flagelo das Feras!

Olá a todos, acredito que vocês já devem saber que quando o assunto é um bom combate, provavelmente eu vou estar na roda, principalmente se for no mano a mano. Assim, o Grande Odin me convidou para iniciar uma série de posts chamado “Oyama aprova” que trará vídeos, histórias, quadrinhos e toda sorte de materiais voltados àquilo que eu mais gosto, FIGHT!! (aliás, fight são as DUAS coisas que eu mais gosto! mas só vou postar aqui a mais literal delas) Então vou começar essa série de posts com ninguém mais do que o cara que influenciou o meu alter ego a me tirar do “mundo das idéias”.

O criador do Karatê de contato Kyokushin, o japonês cabra macho, Masutatsu Oyama. Aqui vai uma breve biografia dele, e um pouco de material sobre ele e o karatê tradicional.

Enquanto vivia na fazenda de sua irmã na Manchúria aos nove anos de idade, Mas Oyama iniciou a sua jornada na prática das artes marciais, quando começou a praticar uma forma de Kempo chinês conhecido como “dezoito mãos”.

Em 1938, aos 15 anos, Mas Oyama se mudou para o japão para entrar na aviação, e continuou seu treino marcial praticando judô e boxe. Ele também praticou o karatê de Okinawa e taekwondo.

O treino de Mas Oyama progrediu tão rapidamente que aos 17 anos ele era 2º Dan e aos 20 4º no estilo de karatê Shotokan (geralmente com treino ininterrupto um karateca chega ao 4º Dan por volta dos 35 anos). Neste momento ele se interessou grandemente pelo judô, e em menos de quatro anos ele alcançou o 4º dan em judô também.

Mas Oyama se exilou da civilização por três anos para treinar sua mente e seu corpo sem as distrações do mundo externo. Durante esse tempo ele treinava exaustivamente, 12 horas por dia, todos os dias, sem dia de descanso, praticando golpes debaixo de cachoeiras durante o inverno, quebrando pedras com golpes de mão e usando arvores para calejar o corpo.

Nos anos 50, Mas Oyama começou a demonstrar suas perícias lutando contra touros. No total lutou com 52 touros, três foram mortos e 49 tiveram os chifres arrancados com golpes de mão (é eu sei, hoje ele seria processado).

Oyama se baseava no princípio samurai de não precisar de mais de um golpe para finalizar a luta “um golpe, uma morte”. “Ele atacava para quebrar as costelas ou deslocar a mandíbula e defendia para quebrar os braços do atacante”. Por causa de sua força e habilidade, ficou conhecido como “The Godhand”.


Para por à prova suas habilidades, Mas Oyama decidiu passar por um teste de 300 lutas em três dias. Ele escolheu os alunos mais fortes de sua academia e lutou com eles um por vez. Depois que todos tivessem lutado uma vez, eles começavam tudo de novo até completar 100 lutas por dia. Em média cada estudante teve que enfrentá-lo quatro vezes, mas alguns não conseguiram passar do primeiro dia por conta da força dos golpes de Oyama.





Aqui um pouco da luta tradicional de karatê

domingo, 20 de março de 2011

Elgalor's Funtime! - Aquaman: EU NÃO SEI.

Frodo: - Saudações nobres companheiros. Hoje trago a vocês 3 páginas da HQ chamada "O dia mais claro" número zero, da DC comics. É uma saga que se iniciou após a saga "A noite mais densa" (que eu inclusive recomendo a todos os fãs de super-heróis). Vejam este trecho sobre o Aquaman, e tirem suas próprias conclusões...


Página 1

Página 2

Página 3
EU NÃO SEI??

Eu sempre soube, Aquaman...

Novos reforços chegam a Elgalor

Saudações, grandes aventureiros de Elgalor!

É com grande honra que vos trago a notícia de que a partir da próxima semana os Reinos de Elgalor contarão com novos integrantes em seu corpo de redatores.

Lady Astreya, Oyama o Flagelo das Feras e Aramil, o Sincero estarão escrevendo novos pergaminhos juntamente a Frodo e eu nestas nobres terras. Junto a eles estarão personagens como o bardo Jake Evermore e o gnomo Zook e outros mais.

Vos dou as boas vindas aos Reinos de Elgalor, nobres amigos, e espero que tenhamos grandes histórias para contar!

Observação: Aramil já me avisou que não perderá tempo respondendo comentários de "seres inferiores". Peço que vós, fieis seguidores deste nobre blog não deixais que isso vos ofenda. Apenas riam ou insultem o arrogante elfo. O que lhes parecer mais apropriado no momento...

sábado, 19 de março de 2011

Bárbaros em Elgalor

“O que me torna diferente de um selvagem sanguinário e de um homem “civilizado”? Em apenas uma palavra: honra”
- Antigo ditado bárbaro.

Dos gélidos Reinos Bárbaros de Anghor até os desertos escaldantes de Kamaro, bárbaros ferozes e honrados derramam seu sangue e brandem seus machados e espadas para defender seu povo e seu território contra as mais terríveis criaturas deste e de outros mundos. Estes nobres guerreiros selvagens seguem um simples, porém significativo código de honra que é passado de geração em geração de forma oral. Apesar dos preceitos dos códigos variarem de região para região, todos eles abordam os seguintes preceitos:

• Respeitar alianças feitas com outras pessoas honradas.

• Ignorar, a qualquer momento uma aliança feita com pessoas sem honra.

• Destruir um inimigo indigno, sem piedade e em qualquer circunstancia.

• Destruir um inimigo digno, apenas em um combate justo.

• Aceitar a rendição sincera de um inimigo digno.

• Matar animais selvagens apenas por necessidade. Nunca por esporte.

• Proteger aqueles mais fracos, principalmente mulheres, crianças e camponeses, contanto que estes lhe demonstrem o devido respeito.

• Oferecer sua espada apenas a líderes claramente mais sábios ou fortes do que você, e permanecer leal ao mesmo em qualquer circunstância, contanto que tal líder se mostre honrado e digno de ser seguido.

• Mentir, roubar e pilhar apenas pessoas sem honra, como mercadores de escravos, feiticeiros e magistrados corruptos.

• Respeitar compaixão e misericórdia genuína, mas nunca as palavras hipócritas e mentirosas de sacerdotes ou magistrados de terras “civilizadas”.

• Respeitar outros baseando-se apenas na honra de seus atos, e nunca em elementos como raça e religião.

* Ser generoso e hospitaleiro com aqueles que passam por necessidades. É dito que na Ciméria nenhum homem morrerá de fome enquanto houver uma família sequer com comida, pois esta alimentará qualquer um que bata sua porta e não tenha o que comer.

• Respeitar e honrar a hospitalidade que lhe foi conferida.

• Vingar-se severamente de qualquer ofensa (física ou moral) que lhe for feita, como lhe parecer mais justo. Povos civilizados demonstram incrível tolerância com aqueles que caluniam, mentem e ferem seus semelhantes por saberem que não sofrerão nenhuma retaliação. Bárbaros não.

• Honrar seus amigos e irmãos de armas. Até a morte.

sexta-feira, 18 de março de 2011

Arte de Elgalor #006 - Capa ASGARD RPG

Frodo: - Saudações amigos!!

Hoje trago a vocês a capa do ASGARD RPG, jogo desenvolvido em uma semana para participar do concurso da Secular games. Fiquei muito feliz com o convite de Odin para trabalharmos juntos novamente (a outra vez foi com As Crônicas de Elgalor - Tomo I).

Porém tínhamos pouco tempo, e eu ainda queria fazer umas ilustrações internas no material, então a capa foi feita em 2 dias.

Primeiro fiz o desenho à lápis e contornei com nankin:




Depois, colori com ajuda do Photoshop:



Então Odin sugeriu que ao invés de colorido, o desenho ficasse na cor sépia e assim ficou o resultado final:

quarta-feira, 16 de março de 2011

Asgard RPG: Mecânica Básica

TESTES DE PERÍCIAS E ATRIBUTOS

Para realizar um teste de perícia ou atributo o personagem rola sempre 3d6 e soma este valor aos modificadores do atributo ou perícia. Ao jogar 3d6 para realizar um teste de perícia ou atributo, o resultado 3 é sempre uma falha (o personagem erra automaticamente) e 18 é sempre um acerto crítico (o personagem acerta automaticamente).

Quando se usa a perícia Combate com Armas, o resultado 3 implica que o personagem errou seu alvo e terá seu valor de Defesa reduzido para 0 durante uma rodada. O resultado 18 garante dano dobrado com a arma.

Tabela de Falhas: Caso o personagem obtenha uma falha no combate (1,1,1), ele rola 1d6 para ver o que mais acontece:

1-2: Ele fica de costas para seu atacante e recebe um ataque extra.
3-4: Ele escorrega e fica com -2 na próxima jogada de ataque.
5-6: nada acontece

Tabela de Críticos: Caso o personagem obtenha um crítico no combate (6,6,6), ele rola 1d6 para ver o que mais acontece com seu
oponente:
1-2:Nada acontece
3-4: Seu oponente se desequilibra e fica com – 2 em sua Defesa pela próxima rodada
5-6: a força do golpe desequilibra seu oponente e você faz um ataque adicional contra ele.


NÍVEIS E PONTOS DE VIDA

Em Asgard RPG, os personagens podem ir do 1º ao 20º nível de experiência, sendo que no 1º nível são iniciantes em suas carreiras e no 20º nível são heróis lendários. Para saber mais sobre evolução de personagens, consulte o capítulo Desenvolvendo uma Campanha.

Os Pontos de Vida (PVs) representam a vitalidade de um personagem. No 1º nível, os PVs de um personagem são iguais a: valor de Vigor + bônus da classe do personagem. Do 2º nível até o 10º nível, o personagem recebe seu ajuste de vigor + bônus de classe.

Exemplo: Lenora é uma clériga élfica com Vigor 12. Assim, ela tem no 1º nível 15 PVs (12 graças ao seu vigor +3 que é o bônus da classe clérigo). Quando Lenora chega ao 2º nível, ela adiciona 5 PVs aos seus PV atuais (2 pelo ajuste de Vigor +3 pelo bônus de classe).

INICIATIVA
Define quem agirá primeiro em um combate. O teste de iniciativa é: 3d6 + ajuste de agilidade do personagem.

DEFESA
Defesa representa a capacidade de um personagem se desviar de golpes. A Defesa de um personagem é sempre: valor de agilidade + bônus de escudo (caso esteja usando).

Exemplo: Aramil é um mago élfico com Agilidade 13. Neste caso, seu valor de defesa é 13. Rurick é um guerreiro anão com Agilidade 12, e que carrega um escudo grande em combate. Assim, a Defesa de Rurick será 16 (12 da agilidade +4 do escudo grande).

REDUÇÃO DE DANO
Representa a quantidade de dano que armaduras e certas magias impedem que atinjam um personagem. A redução de dano nunca reduz um dano para menos de 0.

Exemplo: Theodred é um guerreiro que luta usando uma Armadura de Placas, que reduz em 7 pontos todo o dano que ele recebe em combate. Assim, se o machado de um orc o atingiu e causou inicialmente 15 pontos de dano, Theodred perderá somente 8 PVs (15 – 7).

AÇÕES DE COMBATE
Em uma rodada de combate, é possível fazer diversas ações, sendo que um personagem é capaz de se mover antes, depois ou no meio de uma ação de ataque. As ações de combate possíveis são:
• 1 ataque.
• 1 conjuração de magia.
• Usar uma perícia (como presteza) e realizar 1 ataque ou conjurar 1 magia
• Beber uma poção e realizar um ataque.*
• Beber uma poção e conjurar uma magia.*
* O inverso também é possível

FLANQUEAMENTO
Sempre que dois ou mais personagens estiverem atacando um único alvo, ambos recebem um bônus de +1 em suas jogadas de acerto para atingir o oponente cercado.

ATAQUES
Para realizar um ataque, são necessários apenas duas jogadas: Acerto e Dano.
• Jogada de Acerto: Bônus da perícia Combate com Armas contra a Defesa do seu oponente.
• Jogada de Dano: dano da arma + ajuste de força (se a arma for empunhada com as duas mãos, o ajuste de força aumenta em 50%).

Exemplo: Maya é uma guerreira de Força 14 que possui 6 níveis em Combate com Armas (Machados) e está travando um combate com um orc. A jogadora que interpreta Maya rola 3d6 e obtém 8. Somando isso com seu bônus em Combate com Armas, Maya obtém o resultado 14 (8 +6). Como a Defesa do orc é 10, Maya o atinge. Agora, Maya desfere o golpe, causando um dano de 2d6 + 4 (2d6 pelo machado e 4 por seu bônus de força) no orc.

terça-feira, 15 de março de 2011

Krull, o Bruto #013 - Krull queria ser Mágico



E agora, um momento transcendente, para aprendermos a lidar com nossos conflitos, tanto no campo de batalha quanto em nosso interior:

segunda-feira, 14 de março de 2011

Asgard RPG: Atributos

ATRIBUTOS

Em Asgard RPG, existem 6 atributos, cujos bônus (aqui chamados de ajustes) são somados a diversos testes. Seus valores variam de 08 a 16, sendo que 10 é o valor de atributo mais encontrado em pessoas comuns. Os atributos básicos de Asgard RPG são:

FORÇA (For): Representa a força física de um personagem, e é usado para determinar o dano de golpes com armas e em perícias como Saltar ou Escalar.

AGILIDADE (Agi): representa a coordenação motora e reflexos do personagem. É usado em testes de iniciativa, defesa, jogadas de acerto, alguns testes de perícia e testes de esquiva contra magias e armadilhas.

VIGOR (Vig): Representa a constituição e resistência de um personagem. É usado para determinar os pontos de vida iniciais de um personagem, e em testes de resistência contra magias e venenos.

INTELIGÊNCIA (Int): Representa a inteligência e perspicácia de um personagem. É usada em várias perícias e é fundamental para a conjuração de magias arcanas.

PRESENÇA (Pre): Representa a resolução e força de vontade de um personagem. É usada em diversas perícias, para a conjuração de magias divinas e testes de força de vontade contra magias e efeitos de medo.

CARISMA (Car): Representa a aparência física, sorte e sociabilidade de um personagem. É usado em algumas perícias e na conjuração de magias de bardo.

VALORES E AJUSTES DOS ATRIBUTOS

VALOR / AJUSTE
08: -2
09: -1
10: 0
11: +1
12: +2
13: +3
14: +4
15: +5
16: +6

DETERMINANDO O VALOR DOS ATRIBUTOS

Definir os atributos de um personagem é extremamente importante para dar vida a um conceito, pois eles definirão seus pontos fortes e fracos na campanha. Em Asgard RPG, cada personagem começa com valor 10 em todos os seus atributos, e recebe 15 pontos para serem distribuídos de acordo com a tabela:


Valor do Atributo / Custo em Pontos
10 : 0 Pontos
11 : 1 ponto
12 : 2 pontos
13 : 3 pontos
14 : 4 pontos
15 : 6 pontos
16 : 8 pontos

Exemplo: Aldarion, o Bravo, é um guerreiro honrado que ficou conhecido por sua grande força e determinação. Ele era muito resistente, e apesar de não ser um brilhante estrategista ou um homem belo, possuía grande habilidade em combate. Seus atributos são: For 14, Agi 13, Vig 13, Int 11, Pre 14 e Car 10.

Caso um jogador deseje criar um personagem muito desfavorecido em um determinado atributo para efeitos de interpretação, ele tem a opção de baixar seu valor em 1 ou 2 pontos (ficando com 9 ou 8) e acrescentar este mesmo valor a seus pontos que serão distribuídos.

Exemplo: Krull, o Bruto, é um bárbaro tremendamente forte e resistente, muito ágil, mas é extremamente burro. Ele se socializa razoavelmente bem com as pessoas e apresenta um nível normal de força de vontade. Seus atributos são: For 16, Agi 13, Vig 15, Int 08, Pres 10, Car 10.

domingo, 13 de março de 2011

Asgard RPG e os Reinos de Elgalor

Estive nos últimos dias, juntamente ao grande Frodo, ao sagaz Aramil e à lady Astreya, criando um novo sistema de RPG. Foi um trabalho estafante, mas que finalmente começa a mostrar alguns frutos.

Asgard RPG é um sistema simples, que através de seus atributos e perícias valoriza a arte da interpretação e a arte do combate. A mecânica básica gira em torno de se jogar 3d6 e somá-los com certos modificadores para se atingir um certo número alvo.

Esta primeira versão leva os personagens jogadores até o 5º nível e possui alguns poucos monstros com quem pelejar. Todas as regras básicas estão contidas em 6 páginas, sendo quase sempre descritas com a ajuda de exemplos práticos, para que mesmo aqueles que nunca jogaram RPG possam aprender o jogo em poucos minutos e começar a jogar.

Por questões de espaço, esta primeira versão possui descrições de classes e raças muito resumidas, mas suficientemente claras para que novatos possam facilmente se encontrar. Há também duas novas raças descritas, os Aesires e os Vanires, que serão usadas em um novo cenário.

A construção do personagem é extremamente simples, com algumas classes mais voltadas para o combate (com bárbaros e guerreiros) e outras para a interpretação e realização de outras tarefas (como o bardo e o ladino). O sistema de magias funciona de forma simples e rápido, permitindo grande liberdade aos conjuradores.

Asgard RPG poderá ser publicado em versão impressa, mas independente disto, ele será usado futuramente em 2 cenários distintos: Os Reinos de Elgalor e um cenário baseado em um mundo nórdico de fantasia pós Ragnarok chamado 9 Mundos.

Em breve, disponibilizaremos mais novidades e informações aqui.

quarta-feira, 9 de março de 2011

Krull, o Bruto #012 - Krond, o Pai de Krull

Frodo: - Olá caros amigos! Hoje não é Krull que protagoniza a tirinha, mas seu pai Krond.




E neste momento, entremos em uma jornada espiritual com os ensinamentos de Klull, o bárbaro oriental:

sábado, 5 de março de 2011

Grupos de Armas

Um guerreiro leva anos para aprender a manusear bem uma espada, quase uma década para se tornar um mestre em arquearia e caso deseje aprender a lutar bem com uma lança, precisará de muitos mais anos de treino.

Em campanhas de D&D (não estou de modo algum desmerecendo o sistema), um bárbaro experiente pode passar a vida inteira usando apenas seu machado, mas quando pegar um arco longo na mão, se mostrará um grande atirador, mesmo que esteja dando seu primeiro disparo, pois seu bônus de base de ataque se aplica de forma igual a ambas as armas.

Caso este tipo de situação incomode mestres e jogadores que buscam algo mais verossímil com regras simples e sem precisar trocar o sistema de jogo, os Grupos de Armas são uma boa opção.

A regra opcional dos Grupos de Armas determina que cada classe possui um número fixo de tipos de armas (machados, lanças arcos...) que um personagem sabe utilizar bem, usando seu bônus de base de ataque sem penalidades. Sempre que o personagem usar uma arma fora de seu grupo de armas, ele estará sujeito a uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque, e poderá fazer apenas um único ataque por rodada. Esta regra afeta pouco personagens conjuradores (que dificilmente usam armas) e valoriza a habilidade de certas raças (como os elfos) de manusear certas armas. Um personagem que deseja aprender a usar um novo grupo de armas pode adquirir o talento Usar Arma de acordo com o grupo de armas que lhe interessa. (ex: Usar Machados de duas mãos)

Todos os personagens sabem usar adagas, punhais, porretes, bordões e bestas de mão. Os outros grupos de armas disponíveis são:

• Espadas de uma mão
• Machados de uma mão
• Espadas de duas mãos
• Machados de duas mãos
• Armas de Esmagamento (martelos, maças, clavas e manguais)
• Armas de Haste (lanças e lanças machado e foices)
• Armas exóticas de monge
• Arcos
• Armas duplas
• Armas de longo alcance (correntes, chicotes)

De acordo com sua classe, o personagem sabe manusear um certo número de armas ou grupos de armas:

• Bárbaros: 6 grupos de armas
• Bardos: 2 grupos de armas (restrição: armas de duas mãos)
• Clérigos: apenas armas de esmagamento e a arma favorita da divindade (caso possua o domínio da guerra)
• Druidas: apenas espadas de uma mão e foices
• Feiticeiros: 1 grupo de armas (restrição: armas de duas mãos)
• Guerreiros: 8 grupos de armas
• Ladinos: 2 grupos de armas (restrição: armas de duas mãos)
• Magos: nenhum
• Monges: apenas armas exóticas de monge
• Paladinos: 6 grupos de armas
• Rangers: 6 grupos de armas

sexta-feira, 4 de março de 2011

Krull, o Bruto #010 - A infância de Krull, o Bebê

Frodo: -Saudações nobres visitantes! Hoje podemos observar um pouco a infância do Krull:



E agora, curvem-se perante a "sabedoria infinita" de Klull, o Bárbaro Oriental:

quarta-feira, 2 de março de 2011

Krull, o Bruto #009 - Krull Vs. Homem Pássaro

Frodo:- Saudações amigos! Hoje trago a segunda "luta" de Krull:

Para quem não se lembra, aí está o saudoso Homem Pássaro:





E para finalizar, uma questão funtamental, para refletirmos sobre a origem da existência:


terça-feira, 1 de março de 2011

Guerreiros em Elgalor

Em Elgalor, guerreiros são verdadeiros mestres de armas, indivíduos que dedicam suas vidas ao aprimoramento máximo de suas habilidades marciais e sempre empregam este talento em prol de um objetivo: seja este proteger inocentes, conquistar reinos inteiros, fazer fortuna com sua espada ou simplesmente ser conhecido como o melhor homem de armas que o mundo já viu.

Os guerreiros de Elgalor não se especializam no uso de uma única arma. Eles aprendem ao longo dos anos a empunhar com maestria um grupo de armas específicas;

Assim, os talentos Especialização em Arma, Foco em Arma Superior ou Especialização em Arma Superior não existem, e os guerreiros de Elgalor também não recebem os talentos adicionais nos níveis 06, 12 e 18.

No lugar destes talentos e habilidades, o guerreiro de Elgalor recebe a habilidade especial Maestria com Armas nos níveis 01, 05, 10, 15 e 20. Logo no 1º nível, o guerreiro escolhe um grupo de armas no qual vai se especializar. Entre os mais comuns estão:

• Espadas
• Machados
• Armas de Esmagamento (martelos e maças de todos os tipos)
• Armas de Haste (lanças, tridentes e lanças machado)
• Arcos (todos os tipos)
• Armas exóticas (armas “orientais”)
• Punhais (punhais, adagas e adagas de arremesso)

A habilidade Maestria com Armas confere um bônus de +1 nas jogadas de acerto e dano e na CA do guerreiro enquanto ele estiver empunhando uma arma com a qual possua mastreia. Nos níveis 05, 10, 15 e 20, o guerreiro recebe uma nova graduação desta habilidade, e com ela ele pode optar por adquirir maestria com outro grupo de armas ou adicionar +1 nas jogadas de acerto e dano e CA com o grupo de armas no qual possui maestria.

Ex: Um guerreiro anão escolheu maestria com machados no 1º nível. No 5º nível, ele pode optar por aumentar para +2 todos os bônus que recebe quando luta com machados ou pode adquirir um bônus de +1 com armas de esmagamento.

Obs: O bônus de acerto conferido pela Maestria com Armas não se acumula com o bônus conferido pelo talento Foco em Arma.