sábado, 26 de fevereiro de 2011

quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

Magos em Elgalor

Em Elgalor magos são os mestres supremos da magia arcana, e conquistam este poder após longos anos de estudo. Ao contrário de feiticeiros, eles não possuem um familiar que os acompanha de perto, mas tem em seu cajado um instrumento poderoso, quase tão importante para ele quanto a espada de um guerreiro.

O cajado de um mago concentra parte de seu poder arcano, e nas mãos de seu mestre é capaz canalizar este poder de forma sutil, mas muito eficiente. Todo aprendiz ao se tornar um mago verdadeiro recebe um cajado e um grimório de seu mestre, e ambos são únicos e intransferíveis; assim, o cajado de um mago só desperta poder nas mãos de seu mestre, e de ninguém mais.

Se desejar, o mago pode transferir o poder de seu cajado para outro cajado (geralmente um cajado mágico recém adquirido) em um ritual que consome 24 horas de estudo e 1000 PO. Todos os cajados conferem a seus mestres os seguintes poderes quando empunhados:

• +2 nos testes de Concentração e Identificar Magia
• Habilidade de conjurar três magias de nível 0 sem limite de uso diário
• +1 em todos os testes de resistência para resistir a magias ou efeitos mágicos
• Raio Arcano: Através de um ataque de toque à distância e de um teste de concentração CD 15, o mago é capaz de lançar através de seu cajado um raio que causa em um alvo dano de 1d6/ cada nível de magia que o mago tenha aberto; assim, o raio arcano de um mago que tenha aberto o 3o nível de magia causa 3d6 de dano, e assim por diante. O mago pode ativar esta habilidade três vezes por dia.

Um mago que esteja sem seu cajado sofre uma penalidade de -2 em suas jogadas de iniciativa, resistências e ataques, além de perder temporariamente os poderes conferidos pelo cajado. Magos/Guerreiros podem optar por utilizar sua espada (ou qualquer arma de uma mão) como foco para seus poderes ao invés do cajado, recebendo os mesmos bônus e penalidades caso esteja sem a arma.

Se um mago for especialista em uma escola de magia, seu cajado confere ainda mais poderes, mas isto será descrito em outro pergaminho.

sábado, 19 de fevereiro de 2011

Arte de Elgalor #005 - Kazar

Frodo: - Saudações amigos... Hoje fiz este desenho à lápis, baseado no personagem Kazar da Marvel. Estava vendo uma HQ e achei interessante a luta pela sobrevivência em uma selva infestada de animais selvagens e também o seu relacionamento com um animal de companhia. Isso me remeteu aos personagens druidas solitários, que se relacionam melhor com a natureza e os animais do que com o próprio grupo de aventureiros rs.



quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Cavaleiros em Elgalor

Muitas vezes, observamos guerreiros extremamente habilidosos e de coração justo que fazem parte de uma ordem religiosa ou de ordens dedicadas à causa do bem, mas que não se enquadram no perfil de um paladino.

Em Elgalor, diversos grupos como os Cavaleiros da Tempestade ou a Ordem da Chama Azul possuem guerreiros devotos à justiça mas que não apresentam um comportamento tão rígido quanto o de um paladino. Templos de deuses como Pelor, Corellon ou Kord também possuem diversos guerreiros/ cavaleiros que seguem este caminho.

Estes cavaleiros podem escolher três habilidades especiais que conferem ao personagem um caráter mais “valoroso”, e que podem ser adquiridas no lugar dos talentos adicionais que o guerreiro normalmente recebe.

1) Resoluto (sem requerimento de nível)*
Como uma ação livre o guerreiro retira um valor de até metade do valor de sua classe de Armadura e adiciona o mesmo número à sua resistência de Vontade. Este efeito dura até o final da próxima rodada.

2) Ataque com Tendência (nível 04 ou mais)*
Como uma ação livre, a arma empunhada pelo guerreiro adquire uma parte de sua tendência, podendo assim superar a redução de dano de seus inimigos. Um guerreiro leal e bom, por exemplo, pode tornar sua arma sagrada ou ordeira, podendo mudar a tendência escolhida a cada rodada.

3) Proteger Inocentes (nível 06 ou mais; tendência boa)
Sempre que estiver lutando para proteger pessoas inocentes ou para defender um companheiro caido, o guerreiro recebe um bônus de +2 em suas jogadas de acerto e dano e em seus testes de resistência.

4) Coragem dos Heróis (nível 06 ou mais)
O guerreiro se torna imune a efeitos de medo e recebe a habilidade aura da coragem.

5) Armadura dos Deuses (nível 08 ou mais)*
Como uma ação livre, o guerreiro pode reduzir a 0 sua base de resistência de Vontade e adicionar o valor retirado à sua Classe de Armadura. Este efeito dura até o final da próxima rodada.


* Material retirado do livro Complete Divine

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

Rangers em Elgalor

Rangers em Elgalor possuem uma íntima ligação com a natureza, mas não recebem magias divinas ou um companheiro animal por meio dela ou de suas divindades como um druida. Eles são conhecidos como caçadores lendários, e a maioria atua de forma independente ou dentro de uma ordem focada em exterminar algum tipo de criatura maligna.

Em muitos locais eles são conhecidos como guardiões ou até mesmo fantasmas, dado a seu ímpeto de proteger regiões selvagens e simplesmente “desaparecer” na escuridão quando seu trabalho está encerrado. Apesar de diversas pessoas considerá-los quase sobrenaturais, eles são homens e mulheres que treinaram arduamente durante muitos anos para se transformar nos caçadores perfeitos.


HABILIDADES ADICIONAIS

Todos os rangers de Elgalor são mestres no combate com duas armas e na arquearia (veja a seguir), apesar de cada um possuir um estilo de combate preferido, que reflete melhor suas táticas e estratégias.

Em Elgalor, os rangers recebem dois estilos de combate. O primeiro é escolhido normalmente no 2º nível, se desenvolvendo nos níveis 6 e 11, enquanto o estilo adicional é escolhido no nível 4, e se aprimora nos níveis 8 e 12.

Os rangers em Elgalor rolam d10 como dados de vida.


Outro fator que pode diferenciar os rangers são as raças as quais eles pertencem e seus inimigos:

• Anões: Rangers anões normalmente atuam dentro de subterrâneos e montanhas, e preferem enfrentar seus inimigos em um combate corpo-a-corpo utilizando um machado duplo ou um machado e um martelo. Eles são os únicos rangers capazes de suar armaduras médias. Seus inimigos preferidos são gigantes, minotauros e orcs.

• Elfos e Meio elfos: Rangers de sangue élfico são atiradores natos e implacáveis, mas também são mortais com suas espadas. Normalmente, eles equilibram muito bem o uso do arco e da espada, e cada um decide qual destas armas será um pouco mais usada. Seus principais inimigos são orcs, elfos negros e goblinóides.

• Halflings: Muito astutos, halflings normalmente preferem usar seus arcos curtos a uma distância segura, e como são mestres na camuflagem, tornam-se atiradores temíveis. Seus principais inimigos são goblinóides e orcs.

• Gnomos: Como os halflings, gnomos rangers preferem atacar à distância, e sempre que possível usam suas habilidades mágicas para confundir (ou ridicularizar) seus adversários. Seus principais inimigos são gnolls, goblinóides e orcs.

• Meio Orcs:
Semelhante aos anões, os meio orcs preferem o combate direto, e normalmente o fazem empunhando pesados machados duplos. Seus principais inimigos são licantropos, gnolls e orcs.

• Humanos: Sendo extremamente diversificados, rangers humanos assumem diversas posturas em combate, e têm uma ampla gama de inimigos, que varia muito de acordo com sua região de origem. Os humanos vindos dos reinos bárbaros de Anghor normalmente são temíveis caçadores de licantropos, enquanto aqueles vindos de Eredhon são implacáveis caçadores de demônios.

domingo, 13 de fevereiro de 2011

Elgalor's Funtime! - Krull, o Bruto apresenta: Radihr, o Piromaníaco

Frodo: - Saudações amigos! Hoje ao invés do Krull, trago a vocês outro personagem. A exemplo do próprio Krull, Radihr também foi criado em uma aventura de RPG. Apesar de ser um feiticeiro Halfling, Radihr provavelmente tinha a "alma de um bárbaro". Possuia um carisma muito alto, mas devido ao fato de ter batido com a cabeça quando ainda era uma criança, ao ser empurrado de um penhasco por seus próprios pais, Radihr possuia um baixo intelecto.

Com o passar do tempo, o halfling feiticeiro foi desenvolvendo um gosto especial pelas magias relacionadas ao fogo: Colunas de Chamas, Esfera flamejantes, Muralhas de Fogo e a sua favorita: Fireball! Ah! A linda, incandescente, explosiva e encantadora Fireball!

Assim Radihr tornou-se piromaníaco. Somando-se a isso o fato de ele ser megalomaníaco, Radihr ateava fogo a todos que se opusessem ao seu caminho.

Hoje trago a vocês duas páginas que fiz há muito tempo, em 2007. Peço que não reparem na arte tosca, mas sim no conteúdo dessa história que conta o triste fim do piromaníaco Radihr.

Nota: Logo antes dos acontecimentos narrados nas páginas a seguir, Radihr havia recebido um cajado mágico, lotado de cargas de...adivinhem.... FIREBALLS!!!!!



Página 1



Página 2

sábado, 12 de fevereiro de 2011

Krull, o Bruto #005 - Krull Vs. Hulk

Frodo: - Olá pessoal! Aí está o Krull em sua primeira batalha nas tirinhas...


E agora atentem-se para o momento de luz de Klull, o bárbaro oriental...

quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Meio Elfos em Elgalor

“Dizem que os meio elfos sempre vivem um dilema por não saberem qual é o seu lugar, mas eu sempre soube qual era o meu lugar: onde está meu coração.”
- Astreya, a Estrela do Alvorecer

Em Elgalor, os meio elfos são física e mentalmente muito mais parecidos com os elfos do que com humanos. A maioria deles descende de elfos de prata, aqueles que melhor se relacionam com os humanos. Conhecidos entre os altos elfos de Sindhar como “meio humanos”, os meio elfos são indivíduos curiosos e ao mesmo tempo reflexivos.

Assim como os elfos, meio elfos apreciam muito a vida ao ar livre e o convívio harmônico com a natureza. Mesmo aqueles que vivem em cidades preferem comunidades menores e cidades de fronteira, pois não se sentem confortáveis dentro de grandes centros, especialmente naqueles regidos por um rígido código de leis.

Uma característica marcante dos meio elfos é que eles compartilham tanto da boa índole dos elfos quanto da natureza inquisitiva dos seres humanos, o que gera em muitos deles um forte senso de certo e errado; meio elfos criados entre os elfos do reino de Sírhion (onde são tratados como iguais) tendem a lutar pela igualdade e liberdade de todos, independente de sua raça ou origem. Aqueles criados em reinos opressores são geralmente os primeiros a se levantar e começar uma revolução.

Os meio elfos de Elgalor possuem também uma afinidade natural com a magia arcana, com a natureza e com o manejo de certas armas, como sabres, arcos e espadas longas. Cada um se empenha em desenvolver suas habilidades de acordo com um destes dons, que representam a essência élfica da sub raça a qual descendem combinada à adaptabilidade e velocidade de aprendizagem dos humanos.

MEIO ELFOS EM ELGALOR (estatísticas para D&D que substituem aquelas presentes no Livro do Jogador)

• Recebem +2 de bônus em testes de Procurar, Observar e Ouvir
• São imunes a sono
• Recebem +2 de bônus em todos os testes de Vontade contra magias de encantamento.
• Tempo de vida: Meio elfos atingem a maturidade por volta dos 30 anos, e podem viver até 350 anos.

Descendência élfica: De acordo com a sub raça a qual descendem, os meio elfos recebem certos bônus e classes favoritas:

a) Elfos de Prata: A maioria esmagadora dos meio elfos conhecidos descende dos elfos de prata, e todos partilham de um talento nato para o combate. Estes meio elfos recebem proficiência e um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com as seguintes armas: espada longa, sabre, cimitarra e arco (qualquer tipo). Classes Favoritas: Guerreiro ou Clérigo.

b) Altos Elfos: Praticamente não existem meio elfos que descendam dos altos elfos, mas os pouquíssimos são arcanos muito talentosos. Estes meio elfos recebem um bônus de +2 em todos os testes de conjurador feitos para dissipar magia ou superar resistência à magia. Além disso, estes raros meio elfos vivem até os 400 anos de idade. Classes Favoritas: Mago ou Bardo.

c) Elfos Silvestres: Estes meio elfos tendem a ser mais reservados, mas extremamente dedicados à proteção da natureza, assim como seus pais de descendência élfica. Estes meio elfos recebem a habilidade Empatia Selvagem, e aqueles que já possuíam esta habilidade, recebem um bônus adicional de +4 de bônus em todos os seus testes. Classes Favoritas: Ranger ou Druida.

quarta-feira, 9 de fevereiro de 2011

Quanto vale o seu blog ou site?

Frodo: - Olá amigos! Muitos de nós desenvolvemos e atualizamos blogs sobre diversos assuntos. Aos poucos, o blog se torna conhecido, mais pessoas passam a acessá-lo e etc. Mas você já se perguntou quanto seu blog vale em dinheiro?


Eis um site que achei bastante interessante. Ele calcula este valor com base em diversos parâmetros, como número de acessos por dia, ranking nacional e mundial e etc, basta digitar o endereço do site/blog no campo de busca:



Krull, o Bruto #004 - Krull queria ser chaveiro



E agora, mais uma máxima "Klulliana":

segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011

A Arte da Guerra dos anões de Darakar

“Força por números é caótica, desorganizada e frágil. Um pequeno batalhão bem treinado e disciplinado pode facilmente destroçar um exército inimigo cinco vezes maior. A verdadeira força está na qualidade, não na quantidade. Como meu povo já provou. Como nossos inimigos já sentiram.



Sim, somos um povo teimoso e orgulhoso. Porém, acima de tudo, somos um povo feito para a guerra.”


- Balderk I, Grande Rei dos anões.

Darakar é o maior reino anão de Elgalor, e produz os mais bem treinados guerreiros e estrategistas militares. Antes de estarem aptos a se aventurarem pelo mundo, é tradição neste reino que cada anão sirva de 10 a 15 anos no exército, afim de aprimorar sua perícia em combate, vigor e caráter. Aqui estão alguns dos ensinamentos transmitidos nas academias militares deste honrado povo nas palavras de seus generais:

1) Conhece teu real poder, teus irmãos de armas: Um guerreiro treinado é totalmente confiante. Contudo, a confiança verdadeira jamais surge de ilusões de superioridade ou da ignorância. Ela advém do conhecimento profundo sobre aquilo que podes e aquilo que não podes fazer. Quando um grupo de guerreiros adquire isso, eles podem começar a se considerar uma equipe.

2) Conhece teus inimigos: Na maioria das vezes, é possível conhecer a fundo contra o que se está lutando. Mantemos há séculos registros detalhados sobre gigantes, orcs e goblins, e este conhecimento é totalmente incorporado tanto no treinamento de nossos guerreiros quanto em nossas táticas de guerra. Conhecimento bem aplicado pode ser mais poderoso do que mil lanças.

3) Gastes recursos, não soldados: Espadas, machados, flechas e escudos são facilmente substituídos; a vida de um bom guerreiro não. É preferível gastar mil flechas e perder mil escudos para matar um único gigante do que perder um irmão de armas.

4) Lutes com um propósito unificado: Quando todos deixam de lado sua individualidade, e se unem em prol de um propósito maior, uma força avassaladora é produzida. Dois guerreiros anões lutando separadamente são capazes de matar vinte orcs, mas lutando juntos, os mesmos dois guerreiros matarão seguramente mais de cinqüenta orcs.

5) Combata em unidades pequenas e bem treinadas: Um grupo pequeno de guerreiros bem treinados e bem equipados é muito mais eficiente do que uma massa de soldados correndo e gritando, que será rapidamente destroçada por flechas ou magias. Como já foi dito antes, dez guerreiros disciplinados lutando juntos serão muito superiores a cem soldados dispersos no campo de batalha.

6) Estejas sempre pronto para lutar: A vigília constante é um preço pequeno a se pagar pela liberdade e pelas vidas de nossas famílias. Deves sempre estar com as armas e armaduras prontas, com teu corpo bem treinado e tua mente forte e resoluta. Sempre.

7) Destruas os inimigos mais fortes primeiro: Abata sempre os líderes e inimigos mais fortes antes. Com isso, os mais fracos perderão o foco e muitos podem simplesmente fugir. Com os ogros mortos, os orcs dispersarão e os goblins fugirão.

8) Lutes e vivas como um verdadeiro guerreiro:
Combata com honra, dignidade e disciplina. Honre teu clã e teus ancestrais no campo de batalha. Que teu escudo proteja ferozmente teus irmãos, e que teu machado destrua implacavelmente teus inimigos.

Arte de Elgalor #004 - Ilustrações Internas do Tomo I, parte II

Frodo: - Saudações amigos! Hoje trago as outras 3 ilustrações internas do tomo 1. A do capítulo 4, é apenas uma "repintura" em preto e branco do "Thur" da capa. A quinta e a sexta são paisagens antagônicas onde tentei transmitir a magia e mistério dos elfos na primeira, e morte de desolamento na segunda.

Imagem 4




Imagem 5




Imagem 6



domingo, 6 de fevereiro de 2011

Novo Projeto: Elgalor Fanzine

Frodo: - Saudações amigos! Hoje venho anunciar nosso mais novo projeto, o fanzine ELGALOR. A idéia do fanzine, é criar uma "revistinha" periódica, contando uma história curta de Elgalor no formato de História em quadrinhos, além de informações sobre ambientação de Elgalor, canções do Bardo Jake Evermore, tirinhas (incluindo o Krull), e etc.
Como não temos tanta disponibilidade, a idéia é lançar com periodicidade bimestral. O fanzine Elgalor terá 14 páginas e será disponibilizado no formato PDF para download, além de ser impresso em formato de bolso (A6) para divulgação em Londrina-PR. Então espero que daqui 2 meses todos possam conhecer o resultado desta iniciativa.

Para ter um pequeno gostinho, segue abaixo a capa da primeira edição:


sábado, 5 de fevereiro de 2011

D&D em Elgalor: Ressurreições

Em Elgalor ressurreições são raras, pois apenas clérigos com acesso às magias ressurreição ou ressurreição verdadeira podem empreender este feito incrível, já que a magia reviver os mortos não existe neste mundo.

Em alguns casos, os próprios deuses invocados pelos clérigos barram a ressurreição de certos personagens por dois motivos:

• Por não considerá-los dignos desta honra (um clérigo de Heironeous teria dificuldade em ressuscitar um ladino caótico e neutro mesmo que desejasse).

• Porque precisam dos personagens nos planos superiores (o que ocorre com muitos guerreiros e paladinos).

De qualquer forma, a magia ressurreição não é perfeita, e traz o aventureiro de volta à vida normalmente um nível abaixo do que ele tinha quando morrera. Para evitar este tipo de frustração, que em certas ocasiões chega a ser até injusta, em Elgalor, a magia ressurreição não faz com que um aventureiro efetivamente perca um nível, ela faz com que o aventureiro adquira um nível negativo.

O nível negativo impõe uma penalidade de -1 em jogadas de acertos, testes de perícias e resistências, e no caso de conjuradores, estes perdem uma magia de maior nível. Entretanto, um nível negativo adquirido desta forma não desaparece naturalmente e nem mesmo através do uso de magias.

Para que o personagem ressuscitado remova este nível negativo, ele deve realizar uma das seguintes tarefas, sendo que a situação que ocorrer primeiro remove o nível negativo:

• Destruir a criatura que a matou originalmente (caso ela ainda não tenha sido destruida).
• Adquirir experiência para avançar para o próximo nível.
• Realizar uma missão sagrada em nome da Igreja de seu deus.

Caso haja problemas em vossas campanhas por conta de personagens perdendo níveis ao serem ressuscitados, esta é uma maneira bastante simples de resolvê-los, não importa a ambientação que esteja sendo usada.

quinta-feira, 3 de fevereiro de 2011

Ordens de Elite: Mecânica de Jogo

Existem diversas ordens especiais em Elgalor, cada uma com seus objetivos, território de atuação, aliados e inimigos. Os membros destas ordens possuem diversas responsabilidades, e recebem em troca apoio dos demais membros e aliados de seus grupos, que em Elgalor são conhecidos como Ordens de Elite.


Em Elgalor não existem classes de prestígio, portanto o envolvimento (e habilidades especiais) de um membro dentro de uma determinada ordem de elite é medido através de níveis substitutos. Assim, um ranger que decida fazer parte dos Cavaleiros da Tempestade de Kamaro não precisa deixar de evoluir a classe ranger; ele apenas substitui alguns níveis desta classe por níveis substitutos da ordem de elite Cavaleiros da Tempestade.

Os níveis substitutos de uma ordem de elite são sempre os níveis 04, 08, 12 e 16. Um personagem não é obrigado a adquirir todos os níveis substitutos de uma ordem, e se desejar, não precisa adquirir nenhum; contudo, quanto mais níveis substitutos ele tiver, maior será sua responsabilidade e posição dentro de uma ordem de elite.

Para entrar em uma ordem de elite, um personagem deve cumprir certos requisitos. A partir do momento em que um membro foi aceito ele recebe algumas perícias de classe que serão adicionadas às suas perícias normais. Sempre que evoluir um nível substituto na ordem, ele recebe um certo número de pontos de perícia (suas perícias de classe continuam as mesmas, somadas às novas perícias conferidas pela ordem) e um novo dado de vida. Um exemplo:

Os requisitos de entrada na ordem Cavaleiros Sagrados de Eredhon são:
• Tendência boa
• Pertencer às classes clérigo, paladino ou guerreiro.
• Ser devoto de Heironeous, Pelor ou Bahamut

As perícias adicionais que os Cavaleiros Sagrados de Eredhon recebem são: Conhecimento (história), Conhecimento (religião), Cavalgar, Diplomacia e Sentir Motivação.

Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de constituição.
Dado de Vida: d10

O primeiro nível substituto dos Cavaleiros Sagrados de Eredhon (o nível 04) trás os seguintes bônus:

Bônus de Base de Ataque:
+4
Resistências: Fortitude +4/ Reflexos +1/ Vontade +4
Especial: Arma Abençoada, +1 nível de conjurador

Assim, um guerreiro que decidir não adquirir um nível substituto no 4º nível evolui normalmente e recebe as perícias adicionais da ordem. Um guerreiro que desejar evoluir seu 4º nível de experiência como um Cavaleiro Sagrado de Eredhon recebe os bônus acima ao invés dos bônus conferidos pela classe guerreiro no 4º nível. Obviamente, como um guerreiro não conjura magias, a habilidade “+1 nível de conjurador” se perde, mas ele recebe Arma Abençoada e os bônus de acerto e resistências conferidos pela ordem. Ele ainda é um guerreiro de 4º nível, mas agora possui maiores conhecimentos e influência na ordem.

Supondo que este guerreiro só ingresse na ordem no nível 08 e queira evoluir também o nível substituto do nível 04, basta apenas fazer os devidos ajustes.

As ordens de elite de Elgalor serão detalhadamente descritas nos pergaminhos Ordens de Elite de Elgalor.

quarta-feira, 2 de fevereiro de 2011

Krull, o Bruto #003 - Krull queria ser Médico

Frodo: - Saudações nobres amigos!! Além de Bárbaro, Krull já quis ser um monte de coisas...por exemplo, Médico:



E agora, mais um ensinamento do sábio Klull, o bárbaro oriental:

terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

D&D em Elgalor: PVs e Itens Mágicos

Atualmente, as aventuras no mundo de Elgalor usam o sistema de regras da edição 3.5 de D&D, como já foi visto em alguns pergaminhos. Contudo, usamos o sistema com algumas modificações pequenas e simples de forma que não alterem sua mecânica.


O objetivo principal destas modificações é diminuir a distância entre heróis muito experientes e as pessoas comuns, fazendo com que estes personagens poderosos sejam heróis lendários (como Conan, Aragorn e Siegfried), e não super-heróis que só podem ser desafiados por dragões anciões, semi-deuses ou lordes do inferno.

As regras da casa apresentadas nestes pergaminhos serão mais interessantes a jogadores que apreciam ambientações fantásticas mas com uma escala de poder um pouco menor, semelhante ao que temos nas histórias do Rei Arthur, nas Sagas nórdicas ou nos trabalhos de Tolkien.


PONTOS DE VIDA DE PERSONAGENS JOGADORES
Os pontos de vida estão entre as coisas que mais fazem com que um personagem em algumas ocasiões se torne inverossímil, pois em níveis elevados, guerreiros e bárbaros possuem mais PV do que diabos e demônios com meio milênio de idade, e muitos personagens são capazes de sobreviver a explosões que destruiriam cidades inteiras.

Uma maneira simples de melhorar esta situação sem afetar alterar a mecânica do jogo ou seu clima heróico, é restringir os pontos de vida para metade do dado de vida do personagem + modificador de constituição a partir do 2º nível. Isto reduziria os PV dos personagens em torno de 20 a 30%, e não pede nenhum tipo de ajuste nas criaturas a serem enfrentadas.

Exemplo: Um guerreiro de 6º nível com Constituição 14 teria 47 PV; 12 pelo nível inicial (10 +2) e 7 (5+2) para cada nível adicional.

Desta forma, criaturas poderosas como dragões ou arqui-demônios se tornam ainda mais mortais, o que torna a vitória sobre eles algo realmente digno das canções entoadas pelos bardos.

ITENS MÁGICOS EM ELGALOR
Como já foi dito antes, itens mágicos são consideravelmente raros em Elgalor. Alguns itens, como aqueles que fornecem bônus de deflexão de CA (anéis de proteção) e aqueles que aumentam atributos (manoplas de força) simplesmente não existem. Armas e armaduras mágicas possuem bônus de melhoria até +3 (apenas armas ou armaduras lendárias de grandes reis possuem um bônus de melhoria de +5).

Isto é feito para que o suporte mágico conferido por clérigos, magos e bardos (com magias como proteção contra o mal, esplendor da águia e arma mágica maior...) continue sendo útil mesmo nos níveis mais elevados. Assim, o valor de um combatente estará sempre em sua habilidade com armas, e não em seus itens mágicos, e o trabalho em equipe se torna ainda mais crucial contra criaturas realmente poderosas.