sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Masmorras em Elgalor

“Há 2000 anos, uma enorme guerra atingiu toda Elgalor. Esta guerra foi conhecida como a Guerra das Almas, e envolveu humanos, anões, elfos, diabos, demônios, dragões e celestiais em um confronto ininterrupto que durou cerca cem dias.

Incapazes de destruir definitivamente diabos, demônios e mortos vivos poderosos, clérigos e magos os selaram em locais sagrados, onde eles ficariam inertes, sem chance alguma de contatar suas legiões ou de causar destruição.

Ao fim da guerra, as forças da luz saíram vitoriosas, em parte pelo fato de diabos e demônios nunca terem sido capazes de forjar uma aliança. A batalha entre eles inclusive destruiu irreversivelmente a região ao sul do Deserto de Kamaro, o local hoje conhecido como Terras Sombrias...”


Após tantos séculos, muitos demônios, diabos e mortos vivos permaneceram selados no que hoje são masmorras, catacumbas e cidades fantasma. As proteções mágicas usadas se enfraquecem a cada década, e apesar das criaturas aprisionadas não serem capazes de se libertar, elas podem facilmente serem soltas por alguém de fora, mesmo que por acidente.

Sempre que um grupo adentrar uma masmorra ou cidade fantasma, há 10% de chance de uma criatura de grande poder (como um Balor, Lorde das Profundezas, Liche, vampiro ou outro à escolha do mestre) estar selado ali. Caso esteja desperta (existe 30%), a criatura tentará contatar qualquer invasor para barganhar por sua liberdade através de promessas de poder e riqueza. Criaturas capazes de usar magias de ação mental tentarão controlar os invasores para que os libertem.

Para libertar uma criatura nos dias de hoje, basta ultrapassar a barreira física da câmara que a aprisiona (normalmente uma porta de aço ou pedra bem trabalhada) e romper o enfraquecido círculo mágico que mantêm as criaturas presas, simplesmente pisando sobre as runas que os formam.

Algumas masmorras e ruínas têm uma maior chance de conter estas criaturas nefastas, devido a sua importância histórica na época da guerra:

Ruínas sob cidades élficas: +10%
Ruínas de cidades anãs: +10%
Ruínas de templos de deuses bondosos: +15%

Exemplo: Em uma ruína em meio a uma floresta, existem 10% de chance de haver um Balor aprisionado. Se esta ruína for um antigo santuário élfico, a chance aumenta para 20%, e se este local tiver sido um antigo templo de Corellon, a chance de haver um Balor aumenta para 35%.

Assim, bravos aventureiros atrás de tesouros e relíquias antigas devem tomar cuidado, pois podem encontrar muito mais do que esperam. Muito mais...

5 comentários:

  1. Oyama Flagelo das Feras29 de janeiro de 2011 01:27

    Algumas masmorras são ótimos lugares para aprimorar minhas habilidades de luta, haha.
    De vez em quando um bardo passa pelo templo e fala de histórias de uma masmorra guardada por minotauros ou outras criaturas do subterrâneo, então eu pego alguns dos meus discípulos e levo eles para aprender a lidar com criaturas mais exóticas.

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  2. Oyama Flagelo das Feras29 de janeiro de 2011 01:32

    Porém as que contém arqui-demônios é melhor deixar como estão, eles são muito imprevisíveis e podem simplesmente desaparecer depois de libertados e você só vai ter notícias dele quando ver uma nuvem de fumaça subindo no horizonte.

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  3. Isso me lembrou Diablo... XD

    Mas sim, muito legal o plot de ter um mal retornando à ativa... Principalmente pq provavelmente 98% do mundo esqueceu das coisas q estavam enterradas. XD

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  4. Sábias palavras, bravo Oyama. E apontastes um ponto muito interessante, sábio Hayashi. Como muito tempo se passou, e diversas ordens e reinos daquela época deixaram de existir, a maioria das pessoas não faz idéia alguma do mal que está selado nas ruinas e catacumbas de Elgalor.

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