segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

As Crônicas de Elgalor Tomo 1 - Versão Impressa

Frodo: - Saudações amigos! Estou postando aqui um vídeo para quem ainda não conheceu a versão impressa do Tomo I das crônicas de Elgalor. Como podem ver ficou bem legal, modéstia à parte rss. Para quem tiver interesse, o link para aquisição encontra-se na coluna lateral esquerda do blog:

Arte de Elgalor #003 - Ilustrações Internas do Tomo I, parte I

Frodo: - Saudações amigos! Hoje dou continuidade às ilustrações do Tomo I. Para ilustrar o interior do livro, eu tinha que fazer algo mais simples que a capa e preto e branco. Então desenhei à lápis, digitalizei e pintei no Photoshop. Na pintura digital, cobri toda a figura com a cor cinza e em seguida fui escurecendo as partes com sombra e iluminando as partes com luzes. Dessa forma consegui fazer as ilustrações de forma relativamente rápida e que creio ter funcionado para o livro.

Abaixo vocês podem conferir as 3 primeiras imagens (a versao à lapis e a colorizada digitalmente):

A primeira do Senhor dos Ventos, a segunda do dragão Charoxx e a terceira imagem onde desenhei a bruxa o gnomo e o demônio. Os desenhos foram feitos em tamanho A4 e depois reduzidos para 5cm de altura para serem inseridos antes de cada capítulo.

Imagem 1




Imagem 2




Imagem 3


sábado, 29 de janeiro de 2011

Elgalor's Funtime! - Aramil, o Sincero

Frodo: - Saudações amigos! Como Aramil está liderando a polêmica enquete do blog, aí vai uma singela homenagem:

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Masmorras em Elgalor

“Há 2000 anos, uma enorme guerra atingiu toda Elgalor. Esta guerra foi conhecida como a Guerra das Almas, e envolveu humanos, anões, elfos, diabos, demônios, dragões e celestiais em um confronto ininterrupto que durou cerca cem dias.

Incapazes de destruir definitivamente diabos, demônios e mortos vivos poderosos, clérigos e magos os selaram em locais sagrados, onde eles ficariam inertes, sem chance alguma de contatar suas legiões ou de causar destruição.

Ao fim da guerra, as forças da luz saíram vitoriosas, em parte pelo fato de diabos e demônios nunca terem sido capazes de forjar uma aliança. A batalha entre eles inclusive destruiu irreversivelmente a região ao sul do Deserto de Kamaro, o local hoje conhecido como Terras Sombrias...”


Após tantos séculos, muitos demônios, diabos e mortos vivos permaneceram selados no que hoje são masmorras, catacumbas e cidades fantasma. As proteções mágicas usadas se enfraquecem a cada década, e apesar das criaturas aprisionadas não serem capazes de se libertar, elas podem facilmente serem soltas por alguém de fora, mesmo que por acidente.

Sempre que um grupo adentrar uma masmorra ou cidade fantasma, há 10% de chance de uma criatura de grande poder (como um Balor, Lorde das Profundezas, Liche, vampiro ou outro à escolha do mestre) estar selado ali. Caso esteja desperta (existe 30%), a criatura tentará contatar qualquer invasor para barganhar por sua liberdade através de promessas de poder e riqueza. Criaturas capazes de usar magias de ação mental tentarão controlar os invasores para que os libertem.

Para libertar uma criatura nos dias de hoje, basta ultrapassar a barreira física da câmara que a aprisiona (normalmente uma porta de aço ou pedra bem trabalhada) e romper o enfraquecido círculo mágico que mantêm as criaturas presas, simplesmente pisando sobre as runas que os formam.

Algumas masmorras e ruínas têm uma maior chance de conter estas criaturas nefastas, devido a sua importância histórica na época da guerra:

Ruínas sob cidades élficas: +10%
Ruínas de cidades anãs: +10%
Ruínas de templos de deuses bondosos: +15%

Exemplo: Em uma ruína em meio a uma floresta, existem 10% de chance de haver um Balor aprisionado. Se esta ruína for um antigo santuário élfico, a chance aumenta para 20%, e se este local tiver sido um antigo templo de Corellon, a chance de haver um Balor aumenta para 35%.

Assim, bravos aventureiros atrás de tesouros e relíquias antigas devem tomar cuidado, pois podem encontrar muito mais do que esperam. Muito mais...

quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Elfos de Elgalor

Para muitos povos, os elfos são conhecidos como mestres da magia arcana, além de serem os melhores rastreadores, arqueiros e espadachins de todos os reinos. Isto, apesar de estar baseado em fatos concretos, não é totalmente verdade. Todos os elfos (exceto os negros) possuem grande ligação com a natureza e apreciam as artes, conhecimento e música, mas em Elgalor existem quatro principais povos élficos, e cada um deles apresenta maestria em uma área distinta, de acordo com sua cultura e valores:

ALTOS ELFOS: Também chamados de “elfos da luz”, os altos elfos ergueram o poderoso reino de Sindhar, o maior de todos os reinos élficos. Os altos elfos possuem cabelos dourados ou cor de prata, pele clara e olhos azuis ou verdes. Cultos e nobres, são grandes mestres das artes arcanas, e extremamente orgulhosos da história sua raça, sendo que muitas vezes apresentam comportamento arrogante e presunçoso. Isolacionistas por natureza, evitam ao máximo o contato com outras raças, especialmente humanos, mas lutam avidamente por todos os elfos. O atual rei dos altos elfos é Thingol Shaeruil (sol nobre), o mais poderoso mago de toda Elgalor, um homem nobre e honrado, muito respeitado por seu povo, e considerado o Grande Rei de todos os elfos.

Ajustes raciais: como os elfos do livro do jogador, exceto:
- não recebem talentos para suar espadas longas, sabres e arcos.
- +4 em testes de Identificar Magia e Conhecimento Arcano
- +2 em testes de Concentração e Atuação.
Classe Favorita: Mago (especialização em qualquer escola, exceto necromancia)

ELFOS DE PRATA: Conhecidos também como “elfos da espada”, estes elfos fundaram o reino de Sírhion, e são mestres no uso da espada, considerados guerreiros lendários entre os povos élficos. Seus cabelos são castanhos ou negros, e seus olhos variam do verde ao negro. Ao contrário dos altos elfos, os elfos de prata não são isolacionistas, e apesar de não residirem em comunidades humanas, sempre lutam ao lado de humanos e anões que considerem dignos e honrados. De todos os elfos, eles são os que mais se envolvem com os assuntos do mundo, e naturalmente, quase todos os meio elfos de Elgalor possuem sangue de elfos de prata. O atual rei dos elfos de prata é Coran Bhael (guardião), um guerreiro extremamente habilidoso, conhecido por sua bondade e grande senso de justiça.

Ajustes raciais: como os elfos do livro do jogador, exceto:
- + 1 nas jogadas de acerto com espada longa ou sabre.
Classe Favorita: Guerreiro

ELFOS DE ELVANNA: Chamados de “elfos silvestres”, os elfos de Elvanna habitam as florestas de Elgalor atuando como seus altivos e implacáveis guardiões. Seus cabelos e olhos são sempre verdes ou castanhos, e sua pele é normalmente morena. Seu maior reino, a Floresta Sagrada de Elvanna, foi completamente destruído pelos exércitos de Thurxanthraxinzethos, em um ataque que tomou a vida do rei élfico Karanthir Sael (falcão de madeira). Espalhados em comunidades de médio ou grande porte, os elfos de Elvanna são reclusos e desconfiados de estranhos, mas aliam-se temporariamente a outras raças inteligentes para proteger florestas e ambientes naturais, mesmo que não façam parte de seu território.

Ajustes raciais: como os elfos do livro do jogador, exceto:
- +2 em testes de Conhecimento da Natureza, Lidar com Animais e Sobrevivência.
Classe Favorita: Ranger

ELFOS NEGROS: conhecidos também como “elfos das sombras”, eles representam a ramificação maligna da raça élfica. De pele escura e olhos e cabelos claros, os elfos negros são em geral assassinos cruéis e impiedosos, e já travaram diversas guerras contra seus primos da superfície, especialmente contra os reinos de Sindhar e Sírhion. Seu principal reino chama-se Firdeth (escuridão eterna), e é governado pela cruel rainha Syth Maeraii (besta da morte). Syth foi derrotada por Thingol cerca de 200 anos atrás em um combate singular do qual por muito pouco conseguiu escapar com vida, e desde então se manteve reclusa em Firdeth aguardando pela oportunidade certa de se vingar. Pouquíssimos elfos negros abandonam o caminho da escuridão, e quando o fazem, normalmente são caçados e mortos por seus “irmãos”.

Ajustes raciais: como os elfos do livro do jogador, exceto:
- Recebem +2 em Inteligência, +2 em Destreza, -2 em Constituição e – 2 em Força
- +2 em testes de Esconder-se e Blefar
- +4 em testes de Conhecimento Arcano e Identificar Magia
- Visão no Escuro
- Podem suar a magia Porta Dimensional 1 vez por dia (nível de conjurador igual ao nível do personagem) em locais escuros (ou cobertos pela sombra).
Classe Favorita: Mago (necromante ou ilusionista)

* Os elfos negros de Elgalor não possuem resistência à magia ou outras habilidades similares à magia, mas não possuem também ajuste de nível.

terça-feira, 25 de janeiro de 2011

Krull, o Bruto #002 - Krull odeia Orcs!

Frodo: - Saudações amigos! Hoje trago o segundo post sobre o Krull, em seu novo lar. Primeiro uma tirinha, seguida por um trecho da história do Krull que nos explica seu ódio pelos orcs e para finalizar um ensinamento do sábio Klull.





KRULL ODEIA ORCS!

“Todo grande herói nasce do sofrimento” – Sabedoria popular de Versésia.

Aos 13 anos Krull já era bem forte, comparado aos seus colegas bárbaros de mesma idade. Nunca havia, contudo, entrado em combate. Utilizava sua força para caçar, lenhar, construir, etc.
Krull possuía apenas um pequeno machado, o qual utilizava frequentemente para “brincar de luta” com seus amigos. Bom, você sabe como são essas brincadeiras de bárbaro: uma hora ou outra alguém se machuca feio, ou mesmo vai a óbito.

- Krull! Quantas vezes eu já falei que não é para brincar de “Gladiador” com seus amiguinhos na sala? Pegue já um pano e um balde e vá limpar esse sangue no chão! – gritava Odra, a mãe de Krull, quase em fúria, quando estes “acidentes” aconteciam.

Tudo bem, Krull nunca havia entrado em combate, mas hora ou outra matava um gobling espião, junto com seus amigos, brincando de estilingue. Ah! Bons e velhos tempos de infância bárbara!
É interessante notar que a tribo de Krull, chefiada por Krond (seu pai), era uma tribo pacífica. Havia, contudo, um acampamento orc relativamente próximo, mas Krond não estava nem um pouco disposto a invadi-los e perder alguns de seus homens em troca de alguns trocados, carne humana e nenhuma mulher. Mas e as mulheres orcs? Bem, se você chama aquilo de mulher, você precisa urgentemente elevar um pouco seus padrões de beleza.

Os orcs, por sua vez, também não atacavam os bárbaros. Era uma espécie de “pacto informal”.
Por isso, o mais perto de um orc que Krull havia chegado até então era Tinat, uma bárbara meio-orc, residente na sua vila. Três anos mais velha que Krull, Tinat era muito forte e Krull era apaixonado por ela, afinal tinham a mesma força e a mesma inteligência (se é que é possível chamar o que se passa na cabeça de Krull de inteligência). O que pode ser mais atraente para um bárbaro?

Certo dia, Krull saiu sozinho, logo cedo, para buscar lenha na floresta de Emuck. Quando estava voltando, contudo, ouviu gritos desesperadores e sentiu o ar carregado com cheiro de sangue. Correu em direção à vila e a encontrou em chamas, repleta de corpos estirados no chão. Corpos de orcs e de bárbaros.



Os orcs haviam se proliferado em segredo, e fizeram um ataque surpresa. Krull, empunhando seu pequeno machado, correu em direção a um deles, que carregava um grande martelo. Antes que lâmina de Krull pudesse alcançar o orc, o monstro o golpeu na cabeça com o martelo e tudo escureceu.

Quando abriu os olhos já era noite, havia apenas brasas no lugar das casas. Os orcs haviam partido, pensando que haviam matado a todos, mas não sabiam que os deuses, mesmo sem querer, haviam concedido muita força ao jovem Krull.
Krull olhou em direção à sua antiga casa e viu, em frente aos destroços, os corpos de seu pai e de sua mãe.

- Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!!! –gritou Krull, experimentando, pela primeira vez, o estado de fúria.

Para quem não sabe, o estado de fúria assemelha-se à mesma sensação que você sentia quando, após incontáveis tentativas, você chegava finalmente ao último chefe de Golden Axe III e sua mãe tropeçava no fio do Mega Drive enquanto limpava a sala. (Sorte a dela você não ter um machado, não é mesmo?)

De qualquer forma, Krull procurou uma arma, mas os orcs haviam levado todas. Decidiu então partir atrás deles assim mesmo, afinal, estava consumido pelo desejo de vingança.
Os deuses, percebendo isso, interromperam temporariamente a produção de almas e se juntaram para assistir o que iria acontecer.

Talvez você não saiba, mas ver um bárbaro desarmado em fúria indo enfrentar uma horda de orcs é, para os deuses, um evento semelhante à Copa do Mundo para nós, perdendo em audiência apenas para as guerras épicas e para o Big Brother,
Enfim... os deuses estavam assitindo e fazendo até mesmo apostas ilegais, mediadas é claro por aqueles deuses desempregados. Sul’rak, o deus bárbaro, entretanto, orgulhoso pela estúpida atitude de Krull, resolveu ajudá-lo.

Subitamente, caiu do céu um grande machado de guerra, que fincou-se ao solo, próximo ao Krull.
Em seguida, uma luz cortou as nuvens e iluminou o machado. Uma voz trovejante falou:
- Jovem Bárbaro! Eis tua arma: Morchai!

Morchai significa, em nossa língua, algo como “matador-de-orcs-bastardos-que-destruiram-sua-vila”.

Krull empunhou Morchai e, sentindo-se mais motivado, dirigiu-se à flortesta.
- Krull! – uma voz o interrompeu – Me ajude!!

Era Tinat, a bárbara meio-orc, com metade do corpo coberta por escombros.

Krull se aproximou e olhou bem em seus olhos. Olhos de orc.

Vlapt! A primeira cabeça rolou.

- Krull odeia orcs!

KLULL, o bárbaro Ocidental:


segunda-feira, 24 de janeiro de 2011

Arte de Elgalor #002 - A Capa do Tomo I

Frodo: - Saudações nobres amigos! Hoje trago à vocês a arte da capa das Crônicas de Elgalor. A maioria de vocês já deve ter visto ao baixar o e-book.

Para a capa do Tomo I, Odin pediu-me que desenhasse os 8 aventureiros , e também me passou os nomes de Coran e Thingol. Então pensei que seria interessante substituir um dos reis élficos pelo Thur (apelido carinhoso), para dar um pouco mais de peso à capa. Inicialmente havíamos pensado em fazer os 8 personagens em uma pose, mas quando fui desenhar achei que seria interessante montar uma composição mais natural, como se estivessem fazendo uma pausa após uma batalha, e assim ficou o desenho à lápis da capa:


Então, digitalizei a imagem, e a levei para ser pintada no Photoshop. Lá, optei por não utilizar ferramentas de seleção ou degradê, mas sim utilizar técnicas que se assemelhassem às técnicas mais tradicionais de pintura. Foi nessa fase final que defini melhor a paisagem e a montanha, bem como as luzes e sombras. E assim ficou o desenho pintado no photoshop:



Confesso a vocês que foi um desafio para mim desenhar tantos personagens (10 no total) em uma mesma composição. Com o desenho finalizado, adicionei o título e o nome do autor:





Olhando com mais calma agora, notei que eu poderia ter dado maior destaque ao título, que no conjunto, visto de longe, acabou perdendo a evidência... Enfim, coisas que aprendemos para melhorar no próximo Tomo, rss.

sábado, 22 de janeiro de 2011

Heróis de Elgalor: Jake Evermore

Por Jake Evermore
Classe/ nível atual: Bardo nível 06
Raça: Humano
Tendência: Caótico Bom

Aviso: Esta história contém "spoilers" das Crônicas de Elgalor.

Jake é um humano bardo nascido nos vales de Eredhon, próximo ao templo marcial de Eredhon cujo Grão Mestre é Oyama Flagelo das Feras. Filho de Joseph Evermore, um homem honrado e trabalhador, porém cansado de sentir medo e impotência perante os ataques de orcs, goblins, e por vezes trolls e ogros que invadiam seu povoado, Joseph viu esperanças de uma nova era com a chegada de Oyama e seu templo, uma fonte de inspiração e conhecimento para aprender a proteger a vida daqueles que ele amava e valorizava.

Os tempos haviam mudado, os sentimentos de medo e incerteza aos poucos foram substituídos pela coragem, determinação e espírito de luta pela justiça. E Joseph sabia como fazer esse novo horizonte se concretizar. Seu jovem filho Jake Evermore assim como outros jovens da região também se tornaria um monge guerreiro com os árduos treinamentos ministrados por Oyama, e eles nunca mais precisariam temer por suas vidas e de seus familiares. No entanto nem tudo era tão simples assim.

O pequeno Jake era um garoto mirrado e que não suportava grandes castigos, na verdade não suportava nem os pequenos castigos, obviamente por conta disso, ele era avesso a todo tipo de combate corporal e preferia ficar em casa para escrever contos e ouvir as histórias narradas por sua bela mãe, que na visão de Joseph passava muito tempo com ele e o tratava como uma menina em um mundo de fadas.

Por tempos Joseph tentou convencer seu pequeno filho que ele tinha uma missão a cumprir, precisava ajudá-lo a proteger Eredhon e que treinar no templo de Oyama era seu destino e sua honra. Jake achava que se o destino havia lhe conferido aquele futuro, então os deuses deviam estar alucinados, nadando todos nus em uma piscina de hidromel, enquanto gritavam balbuciantes a sina de cada um de seus seguidores. Essa visão lhe fazia rir, mas quando percebia que podia ser verdade ele quase entrava em desespero.

Logo suas desculpas para faltar aos treinos com o pai já não funcionavam e ele se viu sem alternativas, juntou uma trouxa de roupas, um cantil d’água e fugiu durante a noite. O jovem Jake estava entregue ao mundo de Elgalor. Enquanto vagava sem direção, encontrou um profissional no assunto, um carismático clérigo de Fharlanghn que passou a caminhar com ele. O divertido clérigo Thomas era um excelente contador de histórias e também tocava muito bem seu rústico, porém afinado bandolim que fora batizado de Zeppelin, um antigo e talentoso bardo ele dizia.

Jake ainda possuía seu caderno de anotações onde guardava suas músicas, contos e poesias, e agora que aprendia a dedilhar no bandolim, ele criava novos ritmos que alegravam suas caminhadas e traziam vida para os olhos do jovem, mas talentoso garoto. Dois anos se passaram e agora Jake já com 16 anos manuseava muito bem o bandolim, quase melhor do que seu amigo, além de ter-se tornado em um astuto contador de histórias e galanteador das jovens donzelas nas cidades e tavernas pelo qual passava.

Percebendo a independência de seu jovem amigo, Thomas lhe fez uma proposta: “Fique aqui em Meribia, pois esta é uma cidade próspera, ela lhe fará bem e ajudará no desenvolvimento de seus novos talentos, eu não tenho muito mais o que lhe ensinar, portanto esta é a hora de você trilhar o seu próprio caminho, mas fique com Zeppelin como uma lembrança de nossa amizade e agradáveis andanças”. Assim, Jake iniciou sua carreira de bardo.

Durante uma de suas viagens, Jake encontrou um ranger élfico chamado Laucian, que buscava neutralizar um mal que ameaçava aquela região. Jake percebeu que a missão daquele elfo poderia render ótimas canções, então eles rumaram juntos para a cidade de Lassen, onde encontraram a guerreira Maya, e seguindo as instruções de Laucian, todos rumaram para a Floresta dos Uivos. No caminho, a ladina élfica Elenna se juntou a eles, e juntos os jovens heróis partiram em uma contenda que renderia as maiores canções que Jake Evermore jamais escrevera...

sexta-feira, 21 de janeiro de 2011

Elgalor's Funtime! - Escolhendo sua classe 1

Frodo: - Saudações amigos!!! Hoje inauguro uma série de posts (Tirinhas e Charges), paralela ao Krull, chamada "Elgalor's Funtime!". Espero que se divirtam!

ESCOLHENDO SUA CLASSE 1:

terça-feira, 18 de janeiro de 2011

As Crônicas de Elgalor, Tomo I

Saudações, caros amigos!

Graças aos esforços titânicos de nossos leais companheiros Frodo, que fez todas as ilustrações e diagramação do livro, e Astreya, que fez a revisão de todo o conteúdo, o livro Crônicas de Elgalor, Tomo I, está pronto.


O livro está dividido em 6 capítulos, e cada um dos deles aborda um arco de histórias totalizando os 27 capítulos das crônicas publicados no Cancioneiro de Astreya. O conteúdo foi editado e revisado, mas a única diferença marcante é o nome dos deuses, que por questões de direitos autorais teve que ser alterado, mas isto não compromete deforma alguma a leitura.

O livro As Crônicas de Elgalor, Tomo I já está disponibilizado de duas formas: uma versão online gratuita e um livro impresso de 152 páginas, que custa R$ 33,62 (fora o frete). Meu conselho é que leiam a versão online, e caso apreciem o trabalho, comprem o livro impresso. Para adquirí-los, basta clicar nas legendas ao lado das imagens:

As Crônicas de Elgalor Tomo I (versão online)














As Crônicas de Elgalor Tomo I (versão impressa)






Mais uma vez, gostaria de agradecer muito Astreya e Frodo por toda sua ajuda e dedicação a este trabalho, meus nobres amigos que ajudaram a criar esta história com seus personagens e a todos vós, irmãos de Valhalla que nos acompanham desde o início desta jornada.

Que bons ventos estejam sempre convosco.

segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

Classes de Elgalor: Paladinos

"Hei de dar-vos apenas um conselho, e quero que ouçam com atenção, pois isto há de determinar o curso de vossas vidas de uma maneira que ainda não podeis compreender. Ser paladinos não significa travar duelos heróicos, vencer combates gloriosos ou derrotar arqui-diabos. Ser um paladino significa fazer o que é certo. Quantas vezes for necessário."

- Rei Thérion I, Alto rei de Eredhon, em reunião com os Cavaleiros Sagrados de Eredhon.

Em Elgalor, paladinos cumprem as mesmas funções que se espera deles em outras ambientações de fantasia medieval: proteger inocentes e combater o mal. O que diferencia os paladinos de Elgalor é que eles possuem um forte senso de “certo e errado” que conduz suas ações de maneira muito mais marcante do que a devoção que tenham para com um deus, uma ordem ou um dogma. Para um paladino, fazer o que é certo, de maneira ordeira e bem direcionada é o que realmente importa.

Como os paladinos mais experientes costumam dizer, justiça nunca é atingida quando um coração está tomado pelo ódio ou pela indignação, mas todos concordam que a justiça é sempre mais importante do que a lei. O bem é sempre mais importante do que a ordem. Um paladino serve as pessoas, e não as leis; leis injustas devem ser combatidas de maneira positiva e mudadas o mais rápido possível.

Um paladino em Elgalor não perde seus poderes se desafiar de maneira responsável e aberta o governo corrupto ou maligno de um determinado reino, mas perde suas habilidades prontamente se não tomar nenhuma atitude a respeito caso veja alguma injustiça ser cometida mesmo que por um agente autorizado pela lei. Um paladino deve aceitar uma rendição sincera de um oponente e dar-lhe uma segunda chance de reparar seus erros.

Contudo, se este indivíduo voltar a fazer o mal, o paladino tem o dever de neutralizar a ameaça, mesmo que a única maneira de fazer isso seja através da espada. Para um paladino, é preferível executar um malfeitor que está acima da lei, e depois se entregar às autoridades, do que permitir que este malfeitor continue livre para prejudicar inocentes.

Outros comportamentos que fazem com que um paladino perca seus poderes em Elgalor:
- Agir com soberba ou arrogância.
- Deixar que pessoas sejam exploradas por regimes opressores.
- Adotar comportamento fanático, passando a executar todos que “parecem” culpados.

Os paladinos em Elgalor, além de serem leais e honrados e possuírem forte presença de espírito (Carisma 14 +), são homens e mulheres sábios. Para que um indivíduo se torne paladino em Elgalor, ele deve ter ao menos Sabedoria 13.*

* Valores para D&D

sábado, 15 de janeiro de 2011

Aventureiros em Elgalor

Os indivíduos conhecidos comumente como “aventureiros” são bastante importantes no mundo de Elgalor por várias razões.

Uma delas é que mesmo em reinos como Eredhon, que é governado por um rei paladino e possui o maior exército e melhor cavalaria dos reinos, é impossível que soldados e cavaleiros estejam em todos os lugares; há locais onde o exército do rei levaria dias para chegar, e outros onde eles não poderiam sequer entrar.

É neste ponto que os aventureiros se destacam, fazendo coisas que ninguém mais pode fazer no momento, mesmo que seja “apenas” expulsar de uma pequena vila um bando de goblins.

Elgalor é um mundo rico em magia, mas onde existem relativamente poucos itens mágicos. Desta forma, aqueles que são capazes de abrir seus caminhos e lutar por seus ideais com a própria força são muito valorizados. As canções dos bardos não trazem histórias sobre guerreiros que portavam espadas lendárias, mas sim de guerreiros que empunhavam de forma lendária suas espadas.

Outra razão pela qual os aventureiros são importantes em Elgalor é o fato deles serem extremamente raros; apenas 1% da população dos reinos é composta por indivíduos desta espécie (com níveis de guerreiros, magos, clérigos...). Aventureiros que lidam com magia, como magos ou druidas, são ainda mais raros, o que contribui para aumentar o fascínio que a magia desperta no coração das pessoas comuns. Nos templos, a maioria dos devotos são noviços ainda sem nenhuma capacidade de conjurar magias de cura ou expulsar mortos vivos.

É importante lembrar que aventureiros, mesmo os heróis, não são bem-vindos em todos os reinos; o reino de Loregard, que é governado por um rei ligado ao clero do reino, não aprecia a presença de aventureiros por julgar que estes muitas vezes trazem mais problemas do que soluções, especialmente quando o grupo possui bárbaros em suas fileiras. Nos Reinos Bárbaros de Arghon, bardos, guerreiros e aventureiros ligados à natureza são tidos em alta conta, mas conjuradores arcanos são vistos com muita desconfiança.

Os aventureiros em Elgalor são amados e temidos, dependendo de seu comportamento, da classe a que pertençam e do reino em que estejam. De qualquer modo, como as canções e histórias comprovaram ao longo dos séculos, eles são indivíduos que sempre deixam suas marcas e legados, onde quer que estejam.

Arte de Elgalor #001 - Paisagem de contos de fada

Frodo: - Saudações amigos! Bom, além de contribuir com o Krull, também estou incumbido de criar uma "identidade visual" para o blog. Dessa forma, às sextas ou sábados irei sempre postar alguma ilustração minha relacionada aos Reinos de Elgalor ou à temática Fantasia-Medieval.

Dizem que "Uma imagem vale mais do que mil palavras". Eu discordo. Acho que depende da imagem e depende das palavras. Uma ilustração pode "estragar" a descrição de um livro por exemplo, mas também pode complementá-la de uma forma sublime, através de um forte estímulo visual. Depende muito do artista.

Filosofias à parte, trago hoje uma ilustração que fiz na transição de 2010 para 2011. Trata-se de uma tranquila paisagem, baseada nas ilustrações de um livro de contos-de-fada.

Para quem se interessa mais no assunto, foi pintada com lápis de cor aquarelável em papel texturizado seco, e depois utilizado um pincel molhado.


quarta-feira, 12 de janeiro de 2011

O Novo Lar de Krull - Krull, o Bruto # 001

Frodo: - Saudações nobres visitantes! Ano passado produzi tirinhas de humor de um bárbaro chamado Krull, que eram publicadas através de um blog homônimo. Infelizmente não pude dar continuidade ao blog devido às incumbências pessoais e profissionais. Todavia, com muita alegria hoje Krull se transfere para este novo lar, fruto de uma parceria com o grande Odin. Dessa forma, anotem na agenda de vocês : Quarta-feira é dia de Krull! Às Quartas, portanto, irei postar sempre uma nova tirinha do Krull. Entretanto, irei recomeçar postando a tirinha número 1, que pode ser conferida ao final deste longo post inicial, para que Krull realmente tenha um novo início aqui.

Para quem não conhece este personagem, Krull é a caricatura do bárbaro medieval: muito forte, muito estúpido, muito ingênuo, e com muita raiva de orcs! Abaixo relato a história do nascimento deste bárbaro, seguida pela tirinha número 1. Espero continuar contando com o apoio de vocês.

Um grande abraço.





O NASCIMENTO DE KRULL

Krond, chefe do povoado bárbaro localizado ao norte da floresta de Emuck, estava feliz pois iria finalmente ter um herdeiro. Odra, sua esposa, estava grávida e sua intuição levava-lhe a crer que seria um menino.

Neste mesmo momento, os orcs de toda Undília torturavam, matavam, guerreavam, dominavam, bebiam, brigavam, se matavam, enfim, “orqueavam” felizes, sem imaginar o inferno que os deuses haviam lhes reservado: Krull, o Bruto, estava prestes a nascer.

Se você não sabe quem é Krull, não se preocupe, você irá conhecê-lo logo mais. Se já o conhece, então sabe que é preferível ser uma carniça no meio de abutres do que um orc na frente de Krull.

Enfim... os deuses, mesmo sem saber, iriam desgraçar a vida de muitos orcs.

Naquela época, quando uma alma humana era confeccionada pelos deuses, ela vinha “de fábrica” com atributos básicos suficientes apenas para diferenciá-la de uma esponja marítima. Os atributos “extras” eram concedidos pelas divindades mediante aos fervorosos pedidos feitos em oração pelos progenitores do futuro rebento.

Sabendo disso, Krond rezou todos os dias, ofereceu sacrifícios e oferendas aos deuses, pedindo que seu filho Krull fosse forte. Odra, acrescentando, suplicava orando para que seu filho fosse inteligente, para um dia chefiar o seu povoado com sabedoria, assim como seu pai o fizera.

Eram tempos difíceis, entretanto. A população de Undília crescia exponencialmente, crescendo assim a demanda por novas almas. Os indivíduos, porém, sabiam pedir aos deuses, mas haviam esquecido de agradecê-los e de fazer oferendas em sua homenagem.

Assim, o Panteão entrou em uma crise, e se viu obrigado a “reduzir suas despesas”, despedindo mais divindades menores do que Roberto Justos despediu aprendizes.

Estes desafortunados deuses tocaram sua miserável existência autônoma vendendo milagres, bênçãos, curas e inclusive maldições. Outros chegaram ao absurdo de comprar almas e revendê-las para demônios. Isso sem contar os que roubavam almas, e aqueles que, desesperados, se autodestruiram causando catástrofes em Undília. Enfim, faziam essas coisas que deuses desempregados costumam fazer.

Os deuses “empregados”, em contrapartida, ficaram ainda mais sobrecarregados, sendo forçados muitas vezes a trabalhar em turnos dobrados, sem tempo nem mesmo para “produzir” novos semi-deuses (sua atividade favorita, diga-se de passagem).

Assim, os erros de fabricação nas almas, antes raros, tornaram-se constantes e o maior problema em se receber uma alma com defeito é que eles, os deuses, não aceitam devolução e, em Undília, não existe Procon.

De qualquer forma, no momento da criação da alma do pequeno Krull, força lhe foi concedida, como seu pai havia pedido. Ao contrário do que foi solicitado por Odra, contudo, devido a uma distração de um deus muito cansado, mais força lhe foi dada, no lugar da inteligência. Fica fácil agora deduzir o porque do título: o Bruto.

A inteligência que seria concedida, ao contrário do que houve com Krull, foi utilizada na confecção de outra alma, que já havia recebido sua cota de inteligência, no lugar da força solicitada. Conseqüência: em algum lugar de Undília nasceria mais um filósofo.

Dessa forma, o pequeno bárbaro Krull conheceu finalmente a luz do dia no ano 168 da era Areniana.



KRULL, O BRUTO #001




MÁXIMAS DE KLULL, O BÁRBARO ORIENTAL #001

Krull é um bárbaro de pouca ciência, porém , em certos momentos ele é possuído pelo espírito da sabedoria orienal, e se torna Klull, um "grande" sábio. Nestes momentos ele profere algumas máximas, na tentativa de espalhar seu precioso conhecimento e iluminar a vida dos que se encontram imersos na ignorância:

Um pouco sobre o mundo de Elgalor

“ Elgalor foi um mundo cuja história se fez e refez diversas vezes,sendo escrita ao longo dos séculos pelos piores tiranos e mais valorosos heróis.Os reinos antigos não existem mais. Ilhas foram arrancadas do continente, verdades tidas como absolutas foram derrubadas por lanças e espadas,alianças foram feitas e destruídas incontáveis vezes e novos reinos se erguem com o trabalho e luta de seus povos.

Muitas lendas foram esquecidas, enquanto novas foram forjadas com sangue, aço e magia. Nestes últimos 1000 anos, muito se criou, muito se perdeu e muito foi mudado. Porém, uma coisa posso dizer com certeza que permanece igual: Elgalor ainda é um mundo repleto de terríveis vilões e resolutos heróis, e são essas bravas almas que escreverão por toda eternidade a história deste mundo magnífico”



- Trecho das Escrituras Sagradas de Mycen, dragão dourado grande ancião que tombou em batalha após derrotar um arauto de Tiamat.

Elgalor é um mundo de fantasia medieval clássica, semelhante à Terra-Média de Tolkien e a ambientações como Forgotten Realms e Karameikos.

Como toda ambientação deste estilo, o bem e o mal são conceitos claros e definidos na maioria das vezes, e ambos têm uma força muito grande neste mundo, e convivem em um tenso e frágil equilíbrio. Conflitos ocorrem com muita freqüência, e estes muitas vezes são decididos pelas ações dos indivíduos considerados heróis ou daqueles que lutam apenas de acordo com seus próprios interesses. Sendo um mundo antigo, existem milhares de ruínas, tumbas e cidades perdidas, esperando por aqueles com coragem, cobiça ou necessidade grande o bastante para desbravá-las.

A magia em Elgalor é vista como algo especial e incomum em reinos humanos, mesmo nas nações mais habituadas a seu uso. Itens mágicos são relativamente raros, e podem ser apenas comprados em grandes cidades; na maioria dos casos, espadas mágicas, armaduras encantadas e cajados poderosos são passados de geração em geração, sendo criados por magos, druidas e clérigos especialmente para determinados indivíduos. Outra maneira de se encontrar itens mágicos é se aventurar em covis de dragões, diabos e demônios atrás de relíquias de tempos antigos, mas estas incursões normalmente não terminam bem, e em várias delas, poderosas criaturas malignas que estavam presas ou adormecidas são despertadas.

Elfos, halflings, gnomos, anões e meio orcs não vivem em cidades humanas, e apresentam tradições, costumes e valores muito bem definidos. Em uma cidade erguida por humanos, é possível encontrar anões vendendo armas e jóias se ambas as raças tiverem uma boa relação, mas não se encontrará em uma cidade dessas um anão ferreiro, por exemplo. Resumindo, cada raça tem um espaço e função importante em Elgalor.

Personagens muito poderosos (entende-se épicos) são extremamente raros, sendo na maioria das vezes os Grandes Reis de um povo ou aventureiros que passam muito mais tempo em outros planos de existência do que em Elgalor. Personagens poderosos (15º nível ou mais) também são incomuns. Isto se dá principalmente ao fato de que as ressurreições funcionam de modo diferente neste mundo. Apenas clérigos experientes (13º nível ou mais) podem trazer os mortos de volta, e para tanto, é necessária a permissão do deus que o morto seguia. Os deuses normalmente autorizam a ressurreição apenas quando a presença do mortal é indispensável naquele momento, e normalmente pedem algo em troca disso. Reis geralmente não podem ser ressuscitados, pois os deuses entendem que um povo deve aprender a ser forte mesmo sem a liderança de seus nobres monarcas.

Estas são algumas características deste mundo, que será aos poucos apresentado através de pergaminhos e por meio das Crônicas de Elgalor.